托尼·巴恩斯(电子艺术)– Interview

街机攻击 AA文章

电子艺术(不是您,EA)在我们心中将永远占有特殊的位置。本星期’s interviewee (i’我很高兴地说)现在也是该节目的忠实朋友,并且随时可以在我们的网站上聊天 脸书群组。托尼·巴恩斯(Tony Barnes)曾从事过传奇游戏,例如《罢工》( 迈克·波森), Medal of Honor and also the 跨步者 remake (2014). 沙漠罢工 上周庆祝了它的28周年,所以现在我们大家都觉得自己很老。抱歉…

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的,并且还记得您从事过的第一款游戏吗?

我从1983年开始读六年级的视频游戏,大约在1983年。六年级时,他们将苹果电脑带到了海湾地区的学校,然后我像一条鱼到水一样把它们带到了学校。我的第一个游戏是简单的《太空侵略者》克隆版,《吃豆人》克隆版以及沿线的游戏。我当时成绩很差,所以我将程序写在方格纸和活页纸上,然后带到图书馆(苹果电脑所在的图书馆)或朋友那里’的房子(居住在3英里外)有Atari。到1985年,我的母亲已经积蓄了足够的钱,让我得到了二手的Atari 1200XL。我喜欢那台机器!我一直在从事游戏工作。我精通制作动作游戏。游戏必须简单,快速且独立,因为我不能’买不起光盘驱动器,直到我卖掉了一对夫妇并获得了磁带驱动器。 1987年,我的全职游戏开发者生涯被Antic Publishing巩固,让我制作了许多Atari和Amiga游戏以及它们的应用程序。

 

当我第一次关注“沙漠打击”时,我被游戏的新颖性和开放性震惊。您是如何获得从事这款游戏的机会的,您对胶印机的兴奋程度如何?

Back in the old days, the community was much 较小的, with many of us knowing each other, often through BBS’,团体等。我在Visual Concepts遇到了格雷格·托马斯(Greg Thomas)和全体工作人员(他们全部5个人),我们都是非常好的朋友。 1990年我有双胞胎男孩,需要一些东西“stable”养家糊口91年,格雷格与我联系并说,“EA正在寻找可以编码,设计并做一些(像素)艺术的人,”所以我抓住了机会!在80年代长大的孩子’特别是在湾区,为电子艺术工作一直是一个梦想!

 

与迈克·波塞恩(Mike Posehn)合作感觉如何,您能否简要描述制作“沙漠之击”的过程?

Mike mainly kept to himself, up in Granite Bay.  I picture him sipping tea, while on a porch of an up-scale cabin, overlooking a lake (lol). Mike did the code, while John Manley and I worked on the content. Back in those days, there were no cute editors and tools to work with, John and I would sit and come up with scenario 主意, then we’d do ALL of the work on paper, FIRST. We found paper the fastest and easiest way to try out 主意, before going in and hand-coding (yes, hand-coding) all the placement everything and every enemy’s “AI”。后来在Urban上,我们得到了一位编辑,这是一种祝福和诅咒。编辑器更改了输出,使游戏感“non-Strike-like”,因此最终在开发的最后几个月中重做了70%。

 

 

How close were the 完了 versions of Desert, Jungle and Urban Strike to your initial idea of the games? Are there any things you would have liked to see in there that didn’t make the cut?

艺术永远“finished”, it’只是放弃或类似的东西… I don’t think any game I’我曾经做过的事,一直是我最初认为的100%’只是它的本质。就Strike游戏而言,’re pretty close…我最好的游戏大部分都已经接近了。许多事情没有’t make the cut or we wanted changed, we ended up doing in the unreleased; Super Strike CD, for the Sega CD/Mega CD. Like, smoothing out the difficulty on some levels or refining others. Unfortunately, the Sega CD market died before we 完了, so Super Strike never saw the light of day.

 

您如何看待“沙漠罢工”的成功?为什么您仍然对《罢工》系列游戏记忆犹新?

尽管发展一直很痛苦(持续数月,这意味着睡在我的桌子下面,直到凌晨2点才工作,然后在凌晨7点醒来,最终没有回家数周,破坏了与孩子的关系),但我仍然期待着深情地发展了很多。坐在那里有一些美好的时光,手工制作了所有这些地方,并与我的犯罪伙伴约翰·曼利(John Manley)相遇。约翰和我列出了您营救和战斗的每个像素。这些是非常个人的游戏。我认为这与它有很大关系。手工制作,我们布置它们的方式。那里’的思想和灵魂在那里’t总是在其他地方盛行“shmups”。我们曾经称它为“the thinking-man’s shooter”. The fact that it’不只是躲开子弹和捡起道具(顺便说一句,我喜欢傻瓜)。您可以从不同的角度来解决问题,这是您的方式。它’赋权玩家解决问题的方式是一件好事’d like to.

 

正如您前面提到的,您还是《都市与丛林大罢工》创作中的关键人物。您如何发展这些游戏,同时又保持原始本质不变?

我们一直想发展每款Strike游戏,但又要保持再次玩任何以前的游戏的能力。你看什么’并保持其核心,然后考虑要添加的东西… actually… thinking about it…很多游戏都犯了一个错误,那就是没有真正评估核心是什么,他们只是跳进去,“呜呼!续空白检查!不会’t it be cool if..!!!”所以,是的,我们保持了游戏的核心,然后考虑了1到2件事“add”。您知道,强大的即开即用功能使评论者和营销人员可以从中获得一些乐趣。我们确保那些“new”元素和机制适合我们提出的核心和叙述。同样,由于约翰(Manley)和我亲自安排了每次相遇,因此我们可以在游戏发展的同时保持灵魂的连续性。

 

 

您认为Strike系列游戏有重启的空间吗?

我有,但老实说,我’厌倦了可能发生的事情,尽管我’我有兴趣了解人们的尝试。我知道我’我听了很多话,甚至看了一些WIP“reboots”,但最终他们“weren’t Strike”. They didn’玩或感觉像罢工。打击有一定的感觉,有一定的节奏。我很多人’曾经看过,“好吧,在游戏中给菜刀打耳光,放一些炸药和炸弹!我们的利润B!” But that’不是。 Strike脱颖而出的原因之一是“the thinking man’s shooter”。许多射击者都具有一定的开放性和资源管理能力’t have. So, yes… I DO think there’还有重新启动的空间,但是’s going to take someone who actually understands that those games 战神’只是因为有菜刀和自上而下的视图而受欢迎。 (我觉得’s a fair point – Ed)

 

在Electronic Arts工作感觉如何,您对今天的公司有何看法?

好吧,请记住; 80年代旧金山一个可怜的孩子’s,狂热的视频游戏玩家。因此,我在Broderbund,Synapse,LucasArts以及电子艺术领域都受到了关注。他们是最伟大的!大多数最好的游戏都来自他们,而且他们有很好的性格,将开发人员放在第一位。我一直想为他们工作,所以90年代开始为他们工作是一个梦想成真。你知道,很多人只是不’意识到多少EA’为业务完成。每个人都非常快地跳上 EA H8潮流车。一世’m not saying they’重新100%了不起的天堂’放一些产品。但是谈论他们的人们应该被关闭或者希望他们一切’我曾经做过的事情应该从历史中删除,很抱歉,但这’s愚蠢。我看了互联网RIP APART Battlefront II。他们把它拆开了,甚至还没出来。他们甚至没有玩就把它撕裂了!有一些非常有才华的人为此工作。有些人做出了我们游戏开发商所做的一些牺牲。但是人们不’似乎不太在意从事游戏的实际人员(游戏’顺便说一句),他们只是看到一个不露面的目标,跳上了潮流并撕开。这种心态比任何糟糕的执行决策,过度执行的设计执行不佳或“loot box”. I’是游戏开发者(以及真正的游戏迷)的巨大拥护者。

So, to answer your question, EA was my AAA级-school. Some good people, some great games. I do wish EA was more off an advocate for the developer. I really think it would help EVERYONE, in the long-run.

 

您曾与传奇人物合作制作未发行的《星际之门》游戏 北京西。您能否回顾一下这款游戏的发展并解释为什么它从未发布?

Yes, indeed, I was fortunate enough to work with the legendary 北京西! He was one of 3 artists on the Stargate SG-1 game we were making, back in 97/98. 那 was an “interesting”项目。早在1997年,我们就制作了一款游戏,您可以执行单人任务,找到随机装备,然后将其用于多人游戏,甚至参加比赛,’d您发现的前装。有点像命运,但带有星际之门的味道。我认为该游戏从未发布过,因为米高梅(我们的发行商)决定简单而简单地退出发行业务。他们丢下了我们和其他任何东西’准备装运的时候,无论潜能如何,都像热土豆一样绕了过去,最终被杀死。一世’我会承认,游戏的范围过大,特别是对于我们拥有的人员规模(如果我没记错的话,大约有14人),但是当米高梅投下炸弹时,我正在采取措施…在我们参加1998年E3展的几天之前。

 

您还从事过《星际迷航》,《布菲》和X-Files游戏。您最喜欢这三款游戏中的哪一款,以及在制作基于电视和电影的游戏时获得了多少自由?

嗯… which one is my favorite? 那’这实际上是一个棘手的问题。 X档案是’t, sorry…有人告诉我,我实际上是在为此进行设计,“完成X文件的设计后,您必须进入Buffy并对其进行管理。” I wasn’对此我感到非常高兴,因为我头脑清醒“生化危机与X档案” mode, plus I didn’不想见别人’的游戏(巴菲)。因此,那里的X-Files游戏完全按照我的设计…我能感觉到,你可以和我的GDD坐在一起’基本上是一个演练,但它是ISN’T what we would’ve done at The Collective. I feel for the guys who got a design dumped on them and forced to execute it. 那’从来没有乐趣。无论如何,在Buffy和《星际迷航》 DS9之间,我’ll go with…巴菲它具有战斗,冒险等多种功能,并且非常符合许可证规定。对于DS9也可以这样说,但是Buffy(游戏)对其他游戏的影响更大。

 

 

如果您可以住在“ X文件”,“星际迷航”,“巴菲”或“星际之门”世界中,您会在哪里选择,为什么选择?

I’与星际迷航一起去。另外两个太危险了,无法预测。

 

荣誉勋章获得巨大成功。您是如何开始制作这个特定头衔的,您是第一人称射击游戏的粉丝吗?

我实际上已经有点受够了“AAA”并想做点什么“smaller”,在2007年。不幸的是,“economic down-turn”刚打完第二对双胞胎,所以我需要一些稳定感。幸运的是,EA的朋友正在和我谈论荣誉勋章的续集。他们概述说“modern”为我的加入做了很大的努力,所以我做到了。我喜欢团队所拥有的能量。他们知道自己是弱者,并且愿意尽一切努力使卫生部重新回到与COD的对话中。我喜欢FPS’s,但我通常喜欢快节奏的跑步&枪型,例如Quake,Doom(2016)等…考虑到MOH2010(操作:Anaconda)和竞赛(COD:Modern Warfare)的竞选故事,这款游戏肯定不是’t going to be a run & gun. It’更像是好莱坞式的战争版本。但是不像COD… not “Baytastic”。更像《黑鹰降落》而不是《岩石》。

 

You worked on the reinterpretation of the classic 跨步者. How much pressure did you feel when taking on this project and how do you reflect back on this game?

在游戏开发方面存在巨大的压力。发行人或执行人员的权限不超过正常水平。他们’re always stressing… about time &钱。但是我一直在强调质量,并忠于“Strider”. I grew up on 跨步者 and LOVED that game, back in 1989. I have a bucket list and on it was, “Make a 跨步者-like game”. So, I had around 25 years of built-up 跨步者 fan-boy going on, while working on that one. It wasn’只是为了我自己… I owed it to every fan that waited all those years to run Hiryu through Kazakhstan and fight Meio. I really love that 跨步者 game (Strider 2014). I think it’是我最好的,所有的疣之一。它’是我的少数游戏之一’直到今天我仍然回去玩。

 

 

If you could bring back any other classic game with a 新 reinterpretation, which game would you choose and why?

好吧,在我们(Double Helix)被亚马逊收购之前,我曾向Capcom推荐翻拍。其中一些是;食尸鬼和鬼魂,洛克人X和黑虎。他们真的很喜欢Final Fight和Powerstone之类的东西。那些是很棒的游戏,但是要忠于它们,你’重新专注于战斗。我想以我的混合格斗和动作/冒险为基础。这些类型的游戏是我的最佳选择。除了那些游戏,我’d非常想在“被遗忘的世界”中tab一口或者将Strike与R-Type结合使用。也许有一天,我可以找人资助其中之一。

 

在您开发的所有游戏中,您最骄傲的是哪一款?为什么?

那’s a toughie. They’我所有的婴儿,我很喜欢。我猜’可能是Strider。就像我说的那样,这是我超过20年的梦想,’我为自己不仅能够实现自己的梦想,而且能够为粉丝们伸张正义,对此我感到自豪。有很多元素必须结合在一起,并且不断… attacks … okay, “ideas”那是那些’吸引了尽可能多的粉丝,只是看着时间的趋势和要塞的要点。花了很多精力和时间来捍卫这一点并保持游戏的完整性。它’这是游戏玩家要做的许多事情之一’了解游戏开发。如果您玩的东西您认为很棒或什至不错,请确保其中有人鼓吹,奋斗(有时会危及自己的职业),才能做出出色的游戏。所以我’我很自豪能在14个月内让22个人聚在一起,成为2014年的Strider而不是“Gears of 跨步者”.

 

如果您可以将任何动画电影变成交互式电影游戏,那么您觉得哪部电影效果最好?为什么?

嗯… that is an 有趣 question. I’从来没有问过。我不知道…香肠派对?大声笑。开玩笑…实际上,我认为将这个简短的称呼真的很酷,“Blindspot”,从《爱死与机器人》选集中扩展到整个宇宙和一个游戏(或三个)。它’一个有趣的手表,尖叫着让我!是的,我可以做到…

 

如果您可以和电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

我脑子里经历了很多事情,才意识到,有什么比康克尔更好的性格?大声笑!

 

您是否仍在视频游戏行业工作,如果是,您当前正在从事哪些项目?

我绝对还在做生意。一世’已经有35年的生产历史了,唐’计划尽快停止。我在工作中有几件事可以’尚未谈论,但很快… 😉

 

阿德里安