黑木信之(SNK)– Interview

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本周,我们欢迎SNK传奇黑木伸之参加Arcade Attack!他’s使我们最喜欢的SNK格斗游戏栩栩如生,而20多年后的今天,它又以更大的成功回到了公司!你们中的很多人都已经看到了新的《 Samurai Shodown》(Samurai Spirits)游戏的预告片,但是我’ve包括在下面,’t。不用说,它看起来很棒!

再次感谢SNK的西川圭佑(Keisuke Nishikawa)使采访成为可能,并感谢他的翻译。请享用。

 

是什么促使您成为一名艺术家,您是否一直想在视频游戏行业工作?

从小我就喜欢塑料模型,动漫,漫画和视频游戏。我无意成为一名艺术家,但更自然地成为一名艺术家。

首先,自从我还是一名学生以来,我就想找到一份与艺术有关的工作,所以我决定去美术学校。

说实话,我想成为漫画家。但是我放弃了梦想,因为我意识到自己没有才华。

在那些日子里,没有今天的互联网或SNS,也没有太多有关视频游戏公司的信息。这就是为什么我不知道要创建视频游戏的原因。

但是,我偶然在学校的公告板上找到了SNK的要求列表。

 

您如何获得在令人惊叹的SNK工作的机会?

当我访问SNK办公室时,我看到了顶峰的艺术品,那些看上去很棒。另一个原因是格斗艺术的存在。

好吧,格斗艺术的所有因素,例如艺术品,音效,音乐,游戏玩法等等,完全是我的品味。

我就像“好吧……这真的很酷……”。

我仍然记得第一次见到Ryuuko Ranbu的那一刻。

除了格斗艺术之外,我从未经历过如此激动人心的握手之类的事情。

然后,我认为我想为这家开发了这一出色杰作的公司工作。

 

您为作品创作的第一个SNK游戏是什么?您如何看待这个游戏?

我的第一批作品是为坂崎百合(Yuri Sakazaki)舞台上的肌肉发达的男人创作角色艺术品,为《搏击艺术2(Art of Fight 2)》创作鹅。我只是设法处理了办公室高级同事对我所说的话。

我曾是《搏击2》的助手,但最后我还是独自为《致命狂怒3》的Jin兄弟工作。我真的设法处理了这些角色,同时感觉到“我应该怎么做?我应该怎么做?”这就是为什么我仍然强烈记得那些日子的原因。我当时的作品使我现在看到它们时感到有些尴尬。但是我感到艺术家从零开始创建原始角色非常困难。

 

当您想要为游戏创建这种标志性和高品质的艺术品时,您的主要灵感是什么?

这听起来像是一个普通的故事,但我一直受到当时所见电影,漫画或视频游戏的巨大影响。

除了这些,我从小就喜欢去其他国家看艺术。

我曾经和父亲一起看过西方牛仔电影,因为他是约翰·韦恩的忠实粉丝。我也为诸如《龙枪》和《指环王》之类的奇幻风格感到疯狂。

我有时看老电影或幻想艺术,但仍然从中获得启发。

 

作为艺术总监,您的主要职责是帮助SNK达到今天的现状?

我不仅担任公司的艺术总监,而且让我们的粉丝满意,还创作了高质量的图形。

为了实现目标,我始终牢记的第一件事就是培训内部员工。

如果不增加艺术总监的人数,就很难开发出多种作品,而且我们也无法创造出能够自信地展示给全世界的艺术品,而不用提高他们的技能。

我们知道,我们需要进一步改善SNK的3D图形技术。

我们有很多事情需要学习。但是,我相信您会看到我们的内部员工如何随着我们最新的名称Samurai Shodown成长!

我的目标是创作每当我们宣布最新作品时都会令每个人惊讶的艺术品。

 

 

《格斗艺术》和《致命狂怒》系列已成为传奇般的特许经营权,您是否曾期望它具有与1990年相比今天所拥有的地位’s?

当我开始在SNK工作时,《格斗艺术》已经是一个了不起的头衔。对于《 Fatal Fury》系列,我们认为该标题将是日本的又一个大标题。

老实说,直到我出差参加KOF XIV的活动时,我与外国媒体或来自其他国家的粉丝进行了交谈,我才知道《致命狂怒》系列在其他国家有多大受欢迎。

 

您如何确保所处理的每个角色的艺术风格和动画都是正确的?

当我们从事格斗艺术或致命愤怒的工作时,所有员工都是彼此的强大竞争对手。我们认为我们应该首先让其他同事惊讶于我们的粉丝!

然而,他们应该喜欢,古怪的口味。我不确定我们的粉丝是否会和我们的同事们一样!

 

您从事过许多经典的格斗游戏。在所有角色中,您有个人喜好吗?

好吧,有很多选择,但是如果我只能接听一个,那就是特里·博加德。

 

格斗之王XIV是成功的,并在全世界几乎所有格斗比赛中都被选中。实际上,’屡获无数玩家的青睐。这如何使您感觉像导演一样’正在为SNK做吗?

我想说,对于我们的粉丝来说,我们在SNK方面更加努力地使用KOF XIV开发游戏。我们认为SNK的粉丝期望一直在增加,这极大地鼓舞了我们作为开发团队。

我们也很高兴看到我们的许多粉丝从心底里欣赏我们的游戏。

每次观看KOF顶级玩家的游戏玩法时,我们都会认为“哇,我们创建的角色可以那样移动!”

另一方面,老实说,不幸的是有些部分我们当时的技术无法实现我们想要的。

 

SNK背面目录中是否有您最引以为傲的艺术品,您能解释一下吗?

在NeoGeo时代,它是Garou:狼的印记。我负责游戏中角色的大部分内容。

我建议角色应该与以前的《致命愤怒》系列不同。我相信我们创造了NeoGeo格斗游戏中最高质量的动画之一。

不仅是我,而且所有从事《 Fatal Fury》或《搏击艺术》的工作人员都利用了过去的所有经历来担任这个头衔。

除此之外,我无法透露细节,但是……另一个将是Samurai Shodown!

 

您在《狼人:狼的印记》中的确切角色是什么,您是否觉得我们会看到期待已久的续集上映?

对于2D格斗游戏,我们以动画的开始姿势开始艺术品。这部分将是最重要的作品之一。在此过程中,大多数角色的设计都固定为。然后,背景图稿将适合角色的图稿。

此过程成为所有动画的第一个姿势。如果在此阶段未达到质量,则标题本身的质量会变差。

我创建了9个角色的姿势,并检查并指示其他角色的其余部分。

对于角色动画,我自己创建了Rock Howard和B. Jennet。我查看或帮助了我的同事了解其他角色的其他动画。

 

开发的续集有多近,您是否参与了这个项目?

是的,我也从事续集的创作。

关于Garou:狼的印记2,动画工作几乎完成了。项目崩溃真是可惜。

如果我们可以使用很多粉丝的要求,我想我们可以用2D艺术风格而不是3D展现GMOW2。我们的开发团队有一天想考虑一下。

我不知道为什么项目出轨了,但我认为这可能是由于破产造成的。

 

您会为在视频游戏和艺术行业工作的任何人提供什么建议?

在公司开始工作后,您可以训练并获得技能。

但是,您的独特创意来自您的经验。

创建全新的角色绝对是困难的,您只能从自己的经验中汲取灵感。即使任何看起来没有直接联系或完全不同的体验,也可能给动画或艺术品带来巨大影响。

我总是给大三生我的建议,以体验您认为对您的爱好,运动,旅行等感兴趣的任何事物。

 

您如何回顾自己在SNK工作的时间,这些年来公司是否发生了很大变化?

自从我进入电子游戏行业以来,已经过去了26年。如果我在SNK破产之前没有经历7年,我认为我不会像这样继续在SNK工作。我真的很感激那些时期我经历了很多有价值的事情。

我于2014年回到SNK。当我回来时,我认为与旧的SNK并没有太大的区别。但是现在我觉得公司发生了很大的变化。

 

您有史以来排名前三的电子游戏是什么?为什么?

致命狂怒,暗黑破坏神3和使命召唤4:现代战争

致命之怒给我留下了深刻的印象,自然带给我这份工作。

关于《暗黑破坏神3》,我不能停止谈论这个标题,哈哈……但是我对这个标题从头到尾都有大量的专门内容感到惊讶。同样,这个称号对我来说是摆脱压力的好方法!

COD系列是使我认识到视频游戏转折点的标题。我不相信像“这是电影或视频游戏?我们如何创建这样的东西?” 《使命召唤4:现代战争》是我第二次玩过的最喜欢的游戏。第一个是暗黑破坏神3!

 

如果您可以和电子游戏角色分享几杯饮料,谁会选择,为什么?

特里和詹妮特。我觉得如果我能和他们聊天的话,我什至会忘记小小的顾虑或抱怨。

 

阿德里安 & Anthony

 

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