麦可Latham (SEGA) – Interview

街机攻击 AA文章

永恒冠军花了很多时间在我们的Mega Drive中,而我’我仍然很垃圾。 阿德里安可以追上游戏背后的主要推动力,就是传奇人物Michael Latham,他很乐意与我们分享可能的现代后继者的细节吗?说whaaaaaaaaat。

 

想听听我们对永恒冠军和其他格斗游戏的看法吗?查看六月的第一个播客 这里.

 

麦可–感谢您停止Arcade Attack。您在视频游戏行业的时间长而辉煌,但是您是如何第一次进入的呢?

我是真正的战争游戏一代之一。那部电影震撼了我的世界。我开始编程,写了自己的恶魔拨号程序,遇到了麻烦,但这是另一个故事……在这段时间里,我在Software Etc和Egghead等计算机软件商店工作,都是一件崭新的事。这意味着我们有来自所有硬件和软件制造商的代表来我们商店进行特殊演示,并免费提供软件副本,因此我们将成为他们产品的传播者。其中一位代表来自美国一家名为Rainbird Software的新游戏公司。他们是英国电信拥有的在英国非常成功的游戏制造商。以《 Starglider II》,《 Carrier Command》和《 Stunt Car Racer》等游戏而闻名。他们雇用我来帮助为产品演示光盘编程,并将游戏转换为美国市场。我在伦敦花了很多时间与各种产品团队一起工作。幸运的是,Rainbird的办公室在原Activision大楼的备用位置。因此,这意味着我们使用了他们的休息室和浴室,因此我们对其开发团队非常友好。

 

您还记得您开发的第一个视频游戏吗?

因此,如前所述,我从编程方面开始了更多工作,但是我感觉很垃圾。因此,当我发现有一些游戏制作人可以管理流程时,在某些情况下可以进行游戏设计,而技术水平意味着我可以更好地为各个团队工作。我没有将Rainbird视为第一款游戏,因为它正在调整现有产品。事实证明,英国电信有把握时机的诀窍,并出售了Rainbird的所有资产,因为没有未来的游戏可以使用电话或数据线进行游戏。我认为《毁灭战士》几周后发货了…对我而言,这真是一件了不起的事情。 Activision团队当场雇用我担任迈克尔·苏亚雷斯(Michael Suarez)小组的副制片人。因为我可以编码,制作艺术品,编写声音驱动程序等,所以我决定担任消防员。因此,有两个产品分配给我。其中之一是Power Drift,这是Sega街机游戏的PC端口(Keith,冷静点!– Ed)。当时的PC确实让CGA,1-Bit声音扬声器和CPU盒速度慢,使该项目真的很挣扎。我飞到了加利福尼亚的戴蒙德巴,结识了团队。一个夫妻,两个程序员都在他们的房子外面工作。原来这支球队是我未来的EC球队,后来被收购成为世嘉洛杉矶。我们在一起将产品推出了,世嘉对此问题项目的进展印象深刻。另一个游戏叫做Redbelt,后来改名为Fatman的Tongue。这是PC产品,而不是Genesis产品,正在进行中的产品从未完成,并通过破产出售出售给Razorsoft。因此,除了我在Activision出售并搬到洛杉矶之前一直在从事这项工作外,我没有其他要求。我在世嘉工作,是因为我与他们一起从事了这项工作以及Power Drift项目。

 

 

Eternal Champions被正确地视为SEGA Mega Drive的基本头衔(真正的Arcade Attack最爱)。您能否解释一下游戏的概念是如何最初构想的?

当时我只在Karateka和街机版Street Fighter 1机的街机版中使用巨大的按钮,当时在Fatman PC的Tongue上工作。在PC游戏中,我做了很多高级工作。我有武器和能力升级,赌博,当然还有原始的故事模式。那时的空间非常有限。我什至有一个简单的组合系统。因此,当我在世嘉公司工作时,我几乎全神贯注于消防员的工作中,不得不控制和淘汰一些项目。有一天,一台Street Fighter 2机器出现在我们的休息室中,结果斯科特·伯菲尔德(Scott Berfield)正在制作一款格斗游戏。他的愿景与众不同,您可以在这里阅读有关内容:

顺便说一句,斯科特和我是朋友,尽管您可能不会从本文中了解到。他是一个多刺的人。我保留的斯科特设计中唯一的东西就是游戏的名称,那是格斗游戏,还有厄尼(Ernie)绘制的一个概念草图,即影子。因此,从那里开始,我与Ernie合作,为所有角色创建了草图,构建了世界,创建了战斗系统,并为每种战斗风格找到了VHS录像带。这时我被提升为Omega集团执行制片人兼负责人。因此,克莱德非常担心我能否平衡所有这些情况。我热衷于从Fatman那里获得经验并正确地做。因此,我每周7天昼夜不停地工作,直到完成您所阅读的完整设计为止。我记得为什么我会有如此多的故事情节,但我还是坚持不懈,不肯削减任何理由(感谢您没有!– Ed)。

 

您在永恒冠军中的确切角色是什么?回顾这个冠军,您有什么感觉?

我扮演双重角色,这在当时还不是一件事情。我是该游戏的执行制作人,这意味着我管理着开发团队,并与世嘉的重要团队(例如市场,销售等)合作,以确保该游戏能够成功推出。我也是首席设计师。通常,制作人会与设计师一起作为开发团队的一部分。这时,一些生产者希望进行一些高级游戏设计,而其他许多生产者则将其留给开发团队。如果他们进行了高级通过,则该文档将在10到30页左右。因此,当我把巨大的文件夹放在克莱德·格罗斯曼的桌子上时,他以为我在胡闹。尽管没有遵循他的愿望,他还是提出了设计及其构想。对于开发团队,我认为他们也感到震惊,但情况很好。

一个开发团队通常必须在一个普通的游戏开发过程中应对功能蠕变和许多误解。在EC的情况下,在进行UI / UX线框编程之前,已经对每个屏幕进行了描述,并且记录了每个动作的每个字符。这位艺术家喜欢游戏中几乎所有动作的VHS时间代码参考,我甚至还提供了线框描述,以说明像刀片武器一样的工作方式。

因此,我为能够完成这两项工作感到非常自豪。它还为Rod和Interactive Designs的团队提供了帮助,而我曾在Power Drift,Green Dog和其他游戏上合作过。因此,彼此之间有很多相互尊重和信任,这在游戏的执行过程中得到了体现。

 

永恒冠军以其深厚的情节和完善的控制系统在该时代的许多格斗游戏中脱颖而出。您对未来的格斗游戏感到惊讶吗’真的采用这种方法吗?

当时大多数格斗游戏都是取自或模仿街机游戏体验,所以我对此并不感到惊讶。因此,这就是打仗并消耗更多的精力。令我震惊的是,一旦诸如Street Fighter或Mortal Kombat之类的游戏超越了街机游戏,他们就没有投入更多的时间为家庭玩家提供更多的内容,投资和可重玩性。

我认为,如果您查看Street Fighter的最新家庭版,以及在非常贫乏的单人游戏模式下的不满之处,那么现在可能会转向更加重视深度游戏并增加控制系统的复杂性。

 

您是否有个人最喜欢的冠军和过大的终结动作?

当然,拉森是我最喜欢的角色。我喜欢他的时间段,战斗风格和外观。大多数人都认为Shadow是我最喜欢的女性角色,因为她无疑是最受欢迎的角色,但是当我玩游戏时,我爱Jetta。我一直是SF的淳力球员,捷达拥有我真正喜欢的速度和空中进攻能力。

我最喜欢的过度杀伤是很难的。事实证明,提出所有这些杀死人的方法比您想象的要难。我认为,总是让我笑的是Midknight背景中的一个坑,你的角色掉下了一系列的刀片和锯子,一直走下去,直到只剩下一点点。艺术家实现它的方式比令人震惊更有趣。

我最喜欢的突然死亡很容易。在捷达(Jetta)背景中,玩家有一辆小丑车落在他们身上,小丑鸣喇叭,喇叭发出了鲜血。我记得那个艺术家打电话给我,问我是认真对待这次杀戮还是在恶作剧。我很喜欢,非常认真。

 

 

您对增强版《永恒之王:来自黑暗面的挑战》有何看法,您是否将此标题视为永恒的冠军游戏?

是的,现在这是定局。我们听取了客户的反馈,并在游戏的几乎所有方面进行了改进。我喜欢能够添加更多故事。另外,由于此时我仍在运行Omega,而且还在运行Test,QA并与Operations一起工作,因此我能够与我的制作人Erik Wahlberg和整个团队共享设计开发。增加多样性使产品变得更好。 Rod和团队现在都是Sega LA开发小组,因此在同一家公司工作意味着我们可以真正突破极限。我希望人们可以玩Sega CD版本而不是原始版本,但是由于大多数模拟器的工作方式,因此不可能。

 

确实是为SEGA Saturn开发了Eternal Champions游戏,如果是的话,为什么取消了它,离完成还有多近?

是的,如果您查看原始的土星方块,它将被列为即将推出的游戏。关于取消的简短回答是,SOJ感到非常沮丧,因为EC在美国和欧洲比Virtua Fighter系列获得了更多的市场关注。因此,他们决定杀死EC Saturn游戏,并将所有战斗力集中在VF上。即使到今天,您也不会在世嘉游戏中看到任何EC角色出现,这些角色中也包含来自其他各种游戏的角色。该禁令仍然有效(什么?– Ed)。

我写了一篇长达30页的文章,其中有关于土星的战斗演示,但不幸的是,两者都已被遗忘。失去治疗不是坏事,我的脑袋还满。主要概念是您需要永恒与永恒之间在时间的斗争中相互对抗。根据战斗的结果,时间波动会改变故事,改变动态背景,甚至人物。为了赢得胜利,您必须更正时间线并击败最终的敌人,即混沌。最终的战斗将是史诗般的。与前一场战斗不同,您将在角色的时变之间进行变形,而角色之间的混乱则在变化。

 

有强烈的谣言说,可能正在制作新的《永恒之王》游戏,您能向我们的读者说明一下吗?

我一直在和亚当·麦克拉德(Adam McClard)交谈。他是EC的忠实粉丝,并且对格斗游戏也非常感兴趣。目前,我们正处于超级早期的设计和探索阶段。

 

如果开发了新的Eternal Champions游戏,您想朝哪个方向发展?

目前尚不清楚。目前,我们在该项目中使用的工作名称为“永恒继承者”。该概念是EC的精神继任者。这将意味着新的故事情节,新的角色和新的大坏蛋。我们也计划探索使用原始EC知识产权的样子,因为Sega多年来没有使用它。此外,我们有一个长期的愿景,即开发一个类似于MMO的更大的开发平台,以便多个格斗游戏可以使用此中央服务甚至跨界。不久之后,您可以转到 eternalchampions.com 要么 eternalsuccessors.com 跟上项目。

以下是显示可能的新角色的挑逗资产之一。这个角色实际上与Larcen有直接联系。我们的新角色可能都可能与原始角色共享联系。许多设计和讨论尚未发生。

 

 

您在哪个游戏上玩得最开心,可以解释原因吗?

哇,真是太棒了!永恒的冠军是显而易见的答案。我喜欢能够完成这样的设计工作。我喜欢与一个充满激情和彼此尊重的团队合作。这是我与粉丝接触最多的游戏。我喜欢他们的粉丝艺术,粉丝小说,甚至还有几对自己的游戏。

另一个项目是Activision时代的Ghostbusters 2。长话短说,而短版则是其他人设计和管理游戏,几个月过去了,什么也没有。该公司还剩下三个月的开发时间,因此急需解决,并将其转移给我,这是最终的消防挑战。那天晚上,我的朋友托尼·范(Tony Van)是一位出色的游戏设计师和制片人,他走进一间会议室,里面放着披萨和乔尔特可乐,整个晚上都在想一个设计。第二天我几乎要坐飞机,我们在3个月后发售了这款游戏,这使公司摆脱了财务危机,因为这是假日旅行的头衔。我做了一切工作,包括美术,声音代码,甚至声音样本和效果,以确保符合时间表。尽管经常在我的桌子底下睡觉,但我还是度过了毕生难忘的时光。

 

 

您目前正在从事哪些项目?

目前,我正在从事“永恒继承者”项目。如果这没有进展,我可能会专注于进行增强现实游戏或应用程序。我喜欢在平台的早期阶段就工作,并且要解决一些真正的难题。

 

如果您可以与任何电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

哇,有那么多伟大的强子。几乎上了老学校,捡了个圆点,但我会和Earth吉姆一起去。我记得我第一次看那场比赛时,真是激动。对我来说,也许是游戏中曾经设计过的最伟大的原创角色。它是如此的完善和完善。另外,他看起来像个有趣的家伙,当你把一些尼葛洛尼斯人扔回去的时候,他会讲一些很棒的故事。

 

We’d回来!再次感谢您在Michael的陪同下,并随时向我们更新“永恒的继任者”!

 

想听听我们对永恒冠军和其他格斗游戏的看法吗?查看六月的第一个播客 这里.

 

阿德里安