尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)(Atari)– Interview

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当阿德里安(Adrian)说他设法抓住尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)进行快速聊天时,我差点被cup住了。 Atari的传奇人物,Defender,Smash TV以及其他街机游戏的创造者,举世无双的乐趣,为我们振作精神提供了宝贵的宝贵时间。

 

您的第一个人是如何进入视频游戏行业的?

我是1977年的新毕业生,以某种方式找到了Atari编程弹球游戏的工作。

 

尤金-贾维斯后卫

 

最近,您在IGN的一项民意调查中被评为有史以来前100名视频游戏创作者之一–如何确保您感到如此众多的人将您视为一个真正的游戏传奇人物,从而帮助创建了现代视频游戏?

It’考虑到我们在过去40年中在视频游戏中所看到的巨大创新,我感到非常谦卑和荣幸。回到经典的街机时代,一个大冠军可能会持续两年,然后撞到垃圾箱!每个人和所有事情都可支配,以寻求下一件大事。我们曾经说过,游戏编码员和他/她的最后一行代码一样好。您可以对艺术家和最后一个像素说同样的话!令我惊讶的是,借助复古游戏社区和诸如MAME之类的工具,这些游戏以及8位和16位文化一直存在。

 

您可能是最著名的Defender创建者–被公认为是真正的游戏经典。制作这个特定的头衔感觉如何?您知道游戏在游戏行业变得如此重要时的感觉吗?

这是我的第一个冠军,因此这是一个巨大的痛苦。作为我的第一个视频游戏,我挣扎了一个永恒的人生,一个接一个的坏主意,直到大约七个月后才达到了Defender的惯例。对我来说,这是一次令人难以置信的学习经历,也许我最重要的发现是没有一个设计师是光彩的孤立字体(我们喜欢–Ed)。实际上,对于Defender来说,一些最佳创意来自我的游戏玩家和开发人员。您需要保持开放和接受的心态!这是一个超级创造力的游戏时间,因为有许多未开发的游戏类型和广阔的开放空间可供探索。几乎没有历史,每场比赛都是一次探索,第一次做很多事情。 Defender是最早的彩色游戏之一,是第一个使用16色内存映射架构的游戏,率先推出了水平滚动功能,引入了比单个屏幕更大的游戏环境,第一个具有真实粒子效果的游戏等…激动不已的球员将他们从未见过的事情震撼到了,也许从未梦想过。团队不知道这场比赛的成功将远没有成为传奇-我们只是在努力不被解雇!直到我们将游戏放到街机上时,才有20名玩家围困整晚,他们带来了椅子和沙发,整夜都在玩游戏和观看比赛。鉴于游戏的残酷性和复杂控制方案的难度,这一成功令人震惊。每次播放的平均时间少于37秒。

 

在创建视频游戏之前,您曾为开发弹球机而闻名。从弹子球行业学到的技能向快速发展的街机市场转移技能有多容易?

弹球游戏在早期对视频游戏产生了巨大影响-大多数玩家和开发人员都玩弹球游戏和视频游戏,因此受到弹球设计和概念的强烈影响。实际上,流行的经典街机游戏形式是3个生命/游戏,直接来自3球弹球游戏。

开发弹球游戏更容易,因为它是一种带有钢球,脚蹼,保险杠等的物理游戏…不管您如何修改游戏设计或程序,最终都是一款具有弹球固有乐趣的弹球游戏。电子游戏并非如此。您从黑屏开始-到目前为止,游戏设计绝对为零。影片的糟糕程度没有限制,因为没有实体游戏可以依靠。相反,您不受弹球之类的体裁的限制,因此您可以自由探索游戏概念的无限聚宝盆。您的品质或独创性没有限制。 Candy Crush或Tetris有人吗? (俄罗斯方块请– Ed).

 

尤金-贾维斯-粉碎电视

 

Smash TV在成长过程中获得了巨大的成功,并成为个人喜爱的游戏。是什么激发了您创建此游戏的灵感,并且还有更新Smash TV续集的空间吗?

我的好友Mark Turmell(NBA JAM先生)是Robotron的忠实粉丝,并说服我与他一起创作了Smash TV,这是对双棍游戏类型的新见解。我们在《奔跑的人》和《机械战警》的参考书中引发了骚动。我们不知道Smash TV的疯狂世界(玩家为烤面包机而杀)会在数十年后被真人秀电视节目(如Survivor等)反映出来…迄今为止,Smash TV可能是最具娱乐性和挑战性的双棍游戏。续集肯定有很大的空缺,而我挑战所有开发人员都必须承担这个挑战。也许在其中扔一些终结者和头像类型的东西!

 

后来,Atari继续生产Defender 2000,因为它(在我看来是不公平的)使Atari Jaguar控制台变得更加残酷。您是否参与了这个特定的标题,您认为它与原始游戏相比如何?

我认为制作大型单曲的续集真的很困难,因为您在未充分改变它和仅生成另一个克隆之间走了一条细线–或标题过分夸张,以致与原著几乎没有相似之处。有时经典的游戏是角色,AI,人机界面和游戏机制之间的微妙平衡–很容易破坏平衡并破坏游戏。 Defender还存在一个问题,即复杂的和定制的2手街机控件很难用标准的控制台控制方案来模仿。 Defender 2000很好地走过了这条绳索,这是极大的努力和发挥的乐趣。遗憾的是,Jaguar平台从未获得应有的商业成功,注定了其相对模糊的标题。

 

您最喜欢玩哪一款游戏,您能解释为什么吗?

Robotron:2084是我最喜欢的项目,因为它简单且疯狂。这个项目的有趣之处在于,我们在3天内就运行了基本游戏!马上,这真是太疯狂了。该项目的其余部分只是锦上添花。这款游戏是否优秀没有压力。

 

尤金-贾维斯-1

 

您曾为许多主要的视频游戏开发商工作,现在经营自己的公司–原始刺激。从视频游戏设计的初期到经营自己的公司,您的游戏生活发生了怎样的变化?

我认为当我能够创造游戏并让所有公司类型处理业务问题时,生活会更好。这确实使我能够专注于创意方面。不幸的是,这些年来,街机业务一直非常动荡,而我工作的公司不断破产。因此,在2001年的街机泡沫破灭之后,就没有地方可走了,继续制作街机游戏的唯一方法就是成立自己的公司。在篱笆的另一侧,我现在意识到我多年来对这些西装的滥用,以十次方的预算和时间表来推销!幸运的是我们’我们有一支了不起的开发团队,我们’能够在不消灭的情况下冲浪一些巨浪!

 

Raw Thrills赢得了许多奖项,并继续发展许多当今’最好的街机。自Raw Thrills开始以来,您个人最大的成就是什么?

毫无疑问,这些年来,Big Buck Hunter系列,《速度与激情》,《超级跑车》,《 Deal No Deal》,《终结者救赎》,《 Alien Armageddon》,《 SuperBikes2》以及现在的《侏罗纪街机》都吸引了我们。但是我认为我最大的成就就是组建了一些优秀的游戏开发团队,他们既利用了旧的编码知识,又利用了千禧一代对新手和新手的疯狂。从这种混乱的酿造中涌现出伟大的事物!

 

您是否觉得街机的保质期仍然长,尤其是随着家用游戏机的功能越来越强大?

街机游戏充满魔力,即时性和存在感,而控制台或手机体验永远无法复制。这一切都是为了创造一种所有人都能立即访问的,大规模的,感性的,新颖的,引人入胜的体验。

 

您目前正在开发什么新的街机?

我们的新MotoGP摩托车模拟器在奥兰多的IAAPA展会上发布。这是有史以来最现实,最引人入胜,最有趣的摩托车比赛模拟器。但是,请不要相信我。在您附近的拱廊上尝试一下! (呜呼!– Ed)

 

如果您可以与任何电子游戏角色共享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

我很想与Smash TV的MC一起玩,当然还有随行人员!绝对是一个对派对有正确态度的人!

 

非常感谢您的时间Eugene!祝未来一切顺利!

 

阿德里安