Denzil Long(命令与征服)– Interview

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我认为与Denzil Long一起,我们将拥有Westwood Studios的全套别墅,万岁!它’很高兴介绍他的快速Q&与我们的阿德里安和’在这家传奇公司工作的真知灼见。他’对于任何崭露头角的程序员,s都有一些很好的建议…

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的?

我刚刚离开学校,在一家小公司工作,设计电子电路并为嵌入式系统编写软件。尽管这很有趣,但是电子游戏才是我真正的热情。有一天,在阅读《计算机游戏》杂志时,我在加利福尼亚的Sierra Online上看到了一个Amiga游戏程序员职位的广告。我曾申请没有期望得到回应,但令我惊讶的是我得到了面试和这份工作!

 

您还记得您开发的第一款游戏,以及您如何回想该特定游戏?

作为“付费”游戏开发人员,我的第一款游戏是《 Sierra Online征服Amiga的长弓》。我确实不记得有关该项目的很多细节,但我确实记得有机会从事视频游戏的激动之感。

 

 

《沙丘2》是我成长中最喜欢的游戏之一,也是我对RTS游戏类型的初次体验。您在这场比赛中的确切角色是什么?现在您感觉如何帮助塑造了整个新游戏类型的方向?

当我在Westwood Studios受雇时,Dune 2已经在开发中。最近被维珍互动公司收购后,韦斯特伍德正投资扩大其团队。作为软件工程师,我的第一个任务是将Dune 2转换为Amiga Computer和Sega Genesis Console。在那段早期,成为Westwood Studios的一部分是一个了不起的时光。我们真的不知道Dune 2在定义一种新的游戏类型时会产生如此大的影响。我们所知道的只是我们喜欢玩我们正在开发的游戏,并希望玩家也喜欢它。对质量和卓越的追求是Westwood Studios的支柱’价值观和文化,我认为这在《沙丘2》中引起共鸣,这就是为什么它成为如此成功和流派的定义性游戏。

 

在SEGA Mega Drive上对Dune 2进行编程有多容易,该版本与PC和Amiga classic有何不同?

沙丘2的世嘉创世纪(Mega Drive)版本要困难得多。由于相似性(鼠标,键盘,更多的RAM等),Amiga版本能够与PC保持接近,而Sega Genesis在核心游戏系统和设计之外的共享却很少。 Genesis版本的大多数代码必须从头开始编写,并且一些设计元素需要重新想象。

 

您是否拥有Dune 2个人最喜欢的房屋和车辆,并且您是电影/小说的粉丝吗?

最喜欢的房子:鄂尔多斯。最喜欢的车:音速坦克。我喜欢小说而不是电影。但是,无论创意表达如何,我都觉得“沙丘”世界引人入胜且引人入胜。

 

如何产生机会使用经典司令部&征服系列,您在这些作品中的确切角色是什么?

这是Dune 2的自然过渡,直接进入C&C.在运输Dune 2的短短几个月内,团队就开始了C的工作。&C. 乔·波斯蒂奇,《沙丘2》的首席程序员和其他一些人开始着手构建RTS游戏引擎。作为程序员,我的职责是为我们想用作任务之间的故事讲述和情节发展的全动态视频序列构建视频压缩和流播放系统。如今,视频流媒体无处不在,但在1990年代中期,这是最前沿的东西,尤其是考虑到单速CD-ROM驱动器,慢速内存总线速度和无加速图形的限制。此外,我还从事各种游戏系统,用户界面,大量错误修复和本地化工作。

 

我真的很喜欢您为Command创建的整个宇宙的整体外观&征服。从第一天开始,您就知道自己正在从事一些特别的工作吗?您如何看待这个系列?

不,我不能肯定地说我们知道&C将对游戏产生巨大的影响和影响。沙丘2的成功是令人欢迎的惊喜,它使我们有机会冒险并做一些独创且完全属于我们的事情。各方都寄予厚望,我们的出版商和母公司都期待另一个“成功””,玩家想要“更多”,而C&C团队希望创造一种新的但熟悉的体验。风险同样高,因为我们不想被限制在现有的IP中,这会限制我们的想法或产生平庸的续集。我们都希望C&C会取得巨大的成功,但这绝不是确定的事情,我们知道我们必须全力以赴。我认为这种奉献精神最终体现在产品中,这是其成功的主要因素。

 

我们最近采访了C&C’游戏的创造者约瑟夫·博斯蒂克(Joseph Bostic),他评论说,氛围和出色的团队合作是C的主要原因之一&C做得好。和约瑟夫一起工作感觉如何?您在撰写这些重要文章时能描述一下气氛吗?

在我看来, 乔·波斯蒂奇 is the father of C&C!许多人才为C做出了贡献&C取得了巨大成功,但乔的技术领导才能和远见才是C的核心。&C很棒。我记得有几次走进乔的办公室,寻求有关如何解决特定问题或获得对代码体的理解的建议。无论他忙于自己的任务,他总是花时间使团队中的其他人成功。此外,我们定期举行内部比赛,之后,团队将聚集在大厅里,兴奋地讨论我们喜欢和不喜欢的东西。这几乎总是导致“如果……会很酷”的对话。一些最好的想法来自那些非正式的讨论。

 

在所有命令中&您从事过的征服游戏在系列游戏中您是否有个人偏爱的游戏,您能否解释为什么?

我一直以来最喜欢的C&C游戏必须是Red Alert2。它充满露营乐趣,令人上瘾。质量和产值处于行业领先地位。

 

《银翼杀手》是一个备受推崇的成熟冒险游戏。从事这种经典许可并从事全新类型的工作感觉如何?

与《沙丘》一样,《银翼杀手》也拥有忠实的粉丝,其中包括韦斯特伍德的所有人。能够从事这样的经典工作是一种荣幸和特权,但是,有了这种特权,您将获得超越自己在自己的IP上所能感受到的管理能力。我们想创造一种体验,以一种可信的方式忠实于电影,而不会产生干扰。没有压力吧!?首次为该标题开发了许多新技术。我们使用了为C开发的Voxel技术&C Tiberian Sun用于渲染角色和项目,以及用于动画的Motion Capture。对于场景和过渡,我们扩展了我为Command共同开发的视频压缩和流技术&征服电影。更不用说为人工智能所做的所有工作了。这都是开创性的东西。非常令人兴奋和挑战。

 

它受到评论家的巨大打击,但许多人认为游戏(和电影)的诅咒会影响与该许可相关的任何公司。您对此所谓的诅咒有看法吗?

直到今天,我仍然告诉别人他们对Westwood的Blade Runner游戏有多喜欢,所以我对我们取得的成就感到满意。那’对我来说很重要。

 

您认为重新启动的《银翼杀手》版本或者基于最新《银翼杀手》电影的新游戏是否有空间?

是的,一点没错。只是需要本着原始精神正确地做,而不必尝试重制或重新解释使原始作品伟大的原因。

 

您目前正在从事哪些游戏/项目?

我最近的项目是在2017年3月交付的Prey上的Arkane Studios工作。最近,我离开了游戏开发部门,去德克萨斯州奥斯汀的Duo Security从事互联网/网络安全工作,在那里我可以运用自己的丰富经验来解决难题新挑战带来的问题,包括保护全球组织免受网络攻击。

 

您将如何回顾自己惊人的游戏事业,对想加入视频游戏编程的人有何建议?

惊人的描述似乎太夸张了我的职业生涯。我当然有幸与优秀的团队和真正出色的人才一起工作。在整个过程中,我尝试着为那些拥有出色“火花”的团队工作。我的经验告诉我,团队比比赛更重要。优秀的团队将创造出色的比赛。据建议:尽一切可能,花时间编写代码。不要害怕失败,尝试或尝试。发展“软技能”,使您成为更好的团队成员。要谦虚。向他人学习。尊重人,建立良好的人际关系,最重要的是,要成为朋友。您的团队和您选择的周围的人对您的成功比获得的任何出色技术技能更为重要。培养那些技术技能,但要保持谦虚。

 

您有史以来排名前三的电子游戏是什么?

超级马里奥世界

质量效应2

棘轮和叮当声

 

如果您可以和电子游戏角色分享一些饮料,那会是谁,为什么?

Mass Effect的Miranda或Red Alert 2的Tonya可能会很平常,因为他们俩都有很强的个性并且会带来很好的对话。

 

阿德里安