Dave Pottinger(BonusXP / Ensemble)

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阿德里安 设法追踪了《帝国时代》和《光晕战争》的王牌程序员Dave Pottinger,以回答我们的许多问题。作为传奇人物,他及时回应。他现在领导优秀 奖励XP ,该公司负责开发基于Netflix系列的出色的陌生人事物游戏。

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的,并且还记得您曾经从事过的第一款游戏?

我上大学时曾在IBM实习。我的同事(另一个实习生)和我大部分时间都在谈论制作游戏。我们不知道自己在做什么,但是我们决定成立一家公司来制作游戏。对于所有的OS / 2。不是最好的主意。我们用我的信用卡资助了这笔钱“not good”理念。在游戏完成之前,我们最终分道扬but,但是在求职过程中,我们完成的工作变成了不错的演示。在Ensemble Studios的头几个月里,我最终在晚上完成了游戏。这不是一个好的游戏,但是确实完成了。

 

帝国时代被公认为有史以来最重要的战略游戏之一。您如何获得这个标志性标题的工作机会,以及您在该项目中的确切角色是什么?

大部分都是愚蠢的运气。当我的游戏公司崩溃时,我和即将成为妻子的我正准备大学毕业。我告诉她我可以在任何地方做游戏。我们决定搬到她找到工作的地方。她在达拉斯(Dallas)找了一个,所以我看了Usenet(是的,很久以前)在达拉斯的游戏公司工作。我采访了两个人,很幸运能同时给两个人。

我最终选择了Ensemble Studios,因为它更大而且看起来更稳定。我非常喜欢从事策略游戏的想法,但我真的很高兴能进入游戏行业。我最初是一名一般程序员。几个月后,我接任了首席引擎程序员的职务,并开始运行程序员的招聘流程。

在最初的《帝国时代》发布之后,我担任了更大的技术总监一职,负责我们的总体技术决策和新技术开发。我也是《帝国时代3》的首席程序员,尽管我承认那是因为没有其他人真的想这样做。

 

 

这场比赛取得了巨大的成功,显然在人群中脱颖而出。您为什么个人认为该游戏引起了游戏界的强烈共鸣,您如何看待本系列的第一款游戏?

我认为它之所以引起共鸣,是因为它与其他策略产品既紧密相关又非常不同。当时,科幻小说主要是小众市场。时代有建筑物,单位和设置,不需要解释。人人都知道一匹马比一个侍者快。人们比其他游戏更容易进入年龄。

我认为语气和风格也是关键。 布鲁斯·雪莱 关于年龄的最佳报价之一… “太阳在帝国时代总是照耀着”。是的,整个游戏以某种历史性的种族灭绝而告终,但这是一个令人愉快的屠杀。村民们拿着这些荒唐的打火石大小的肉。狮子饿了,追逐了瞪羚。水是这种强烈的蓝色,刚从杂志封面上跳下来。

我想说我们有一些宏伟的计划,我们要穿上漂亮的裤子’d做出所有这些决定的方式,但是我们没有’t。我们坐在那里,想出让我们开心的东西,并将其放入游戏中。

 

您已经完成了《帝国时代》的许多游戏和扩展包。该系列中您最喜欢的游戏是哪一款,您能解释为什么吗?

大多数人会说《帝国时代2》,但对我来说,’神话时代的传承。三个原因…

我个人觉得这个话题更有趣。怪物很有趣。没有什么比对某人的惊奇更好’第一次见到独眼巨人时,他们面对面,然后将他们扔到地图上。

我认为这是我们最好的设计。我喜欢动态的情况,能够动态思考他人。为此,AOM中的次神系统是完美的。

最后,AOM的引擎非常贴近我的心。我和另外两个程序员(其中一个约翰·埃文森(John Evanson)是Bonus的另一位创始人)使用该引擎工作,而工作室的其余部分则在Age2的第一年工作。当时我们处于技术的最前沿。这是爆炸。在Age2的第二年(计划外),确实开发了引擎。游戏落后了,需要更多的人。约翰和我回到Age2接管了AI和路径/运动。那不是’不过,Age2的所有工作都是糟糕的!

 

您是否在《帝国时代》系列中有个人最喜欢的军队,并且这些人在游戏中最强大吗?

我喜欢Age2中的哥特热潮。我一直在偷偷摸摸地在敌军基地后面的村民建起哥特营房,以抽出步兵。

 

《帝国时代》系列的每款游戏都增加了新的功能和创意,同时保持了粉丝们喜爱的所有要素。在开始一个新的游戏或扩展包时,您是否感到压力很大?您是否在回忆自己从事如此标志性系列游戏的时间?

压力没有’直到神话时代才真正开始。

Age1是疯狂的愚蠢的“我们到底陷入了什么困境?我们不知道如何使所有这些工作!”我们付出的努力远远超过了我们的咀嚼,为此付出了高昂的代价。该项目的最后11个月是每周100个小时以上。你不能’现在不要这样做,那我们绝对不应该那样做。不可原谅的。

年龄2,虽然超出预算一年(这将成为具有讽刺意味的主题),但实际上,这是其中最简单的一项,即IMO。话题是灌篮。每个人都喜欢骑士和城堡!另外,由于Age1取得了令人惊讶的成功,我们拥有了所有这些选择,而且它们都很好。我们把执行的第一年弄得糟透了,这很糟糕,但实际上,毫无疑问,Age2将是野兽。

神话时代更加艰难。我们’d致力于使用3D,但必须定期在内部以及与Microsoft共同捍卫该决定。我们也开始感到倦怠的开始。我们 ’在我们甚至不知道自己在做什么之前,d做了两个经典的策略游戏。面对第三名,我们想做些不同的事情。事实证明,AOM对于粉丝来说太过不同了,并且没有达到预期的效果。公平地说,NOTHING的表现将和Age2一样好,因此AOM的事后看来令人失望。但是,当时我们还没有为此做好准备。在AOM之后,我们士气大跌。

这使得做Age3变得更加困难… We had to “make a come back”并且经历了最糟糕的时期。我知道有些人喜欢殖民/革命时期,但是’在历史上是一个相当利基的时期。我们为整个项目而奋斗。哦,我们过分复杂化了设计,试图解决AOM的所有已知问题。那没有’工作。从好的方面来说,我们确实做了一些修改’使用Age3和图形调用。发布时,它是一款精美的游戏。

另外,我认为历史对AOM来说比较友好。缺少一些“WTF??? This isn’我期望的年龄游戏!!!”反应,我认为AOM如今受到了更为有利的关注。

我喜欢我在Age上工作的时间。一世’我为我们在一起所做的事感到非常自豪,即使我’m not always proud of how we made it. I usually 意向等级, though. We set out to build a strong team culture at Ensemble and involve people in the decisions and directions of the games we made. We didn’不能做到完美,但是我认为我们做得很好。而且,我们制作了非常不错的游戏套件来启动。

 

是否存在《帝国时代》中讨论过的随机军队,扩充包或相当疯狂的想法,但从未出现在游戏的最终版本中?

当然。我们已经整整一整年的内容都因视觉重置而被删除。如果它曾经是人类历史或神话传说的一部分,我’确保我们考虑了年龄。

我也有一个不幸的区别,就是负责我们最公开的重置活动之一…我们一直计划让Age3具有与时期相适应的宏伟构型。因为我在该功能方面拥有最丰富的经验(已经为Age2和AOM构建了它们,并在所有标题的路径和移动代码中/周围进行了工作),所以对我来说使用该功能很有道理。不幸的是,我还是其他许多职责的首席程序员。我实在太无能为力了,不能把这个任务交给别人,所以它陷入了困境。

那年我们几乎没有刮掉E3的编队特征,但是我们做到了。我们演示’d在那里也要死。然后,我们回来确定“not fun enough”剪下来如果功能早已完成,我们’d避免了这种混乱。在我这方面,这是一个很难的教训。

 

帝国时代IV终于宣布了!您对此游戏有多兴奋,您希望在这个期待已久的续集中看到哪些功能?

I’我既兴奋又怀疑。我爱时代。一直会。但是,在长大后,我知道自己对这种专长生活充满了幻想。“What Age Is”. I can’t and don’期望其他工作室能够实现我所能创造的时代。所以,我想我可能会在这里和那里有些失望。但是,与此同时,我’一个游戏玩家和一个设计师。我知道我不知道’t have “all the ideas”, so I’我很高兴看到别人可以对Age做些什么。它’我希望总体上是酸甜苦辣。

 

 

《光晕战争》是Xbox 360独有的一款出色的RTS游戏。您是如何获得这个开创性作品的机会的,您在《光晕》世界中的最初感觉是什么?

我从没想过要玩Halo Wars🙙,在Age3之后,我对RTS游戏一无所知。迪登’根本不想工作。实际上,我在Age3获得金牌后度过了一个月的假期(当时Age3还在制造中,因为那时游戏仍然装在盒子中)将Age3转换为暗黑破坏神游戏。

当我们回来时,这变成了一个真正的原型团队。并且,因为我们喜欢科幻游戏,所以我们将其制作为科幻游戏。其他两个原型团队也是如此。从某种意义上说,我们认为Ensemble从开发历史RTS游戏到开发三种不同的原始科幻游戏会很好。一个是RTS,但当时是个疯狂的控制台想法。一段时间后,我的科幻《暗黑破坏神》游戏被取消。一些团队去了另一个科幻RPG,我们其余的人留在了Spy Zelda原型上。我的墙上仍然有一些游戏的概念图。那是我最纯粹的四个月的创造力’我曾经有幸成为其中的一员。实际上,其中一些团队成员处于“奖金”状态。

无论如何,我们因人数而被部分杀害。 MS会’让我们雇用其他人,其他游戏则走得更远。我们的艺术家去了RPG,其他人去了Halo Wars。 Halo Wars是我们的下一个大型RTS,但其中有很多人’d从未做过RTS(记住,所有这些人都精疲力尽)。 Halo Wars引擎(最终完全重写Age3引擎)的模拟方面遇到了麻烦。我过来解决这个问题。

该项目已经进行了几年,隧道尽头没有亮灯。我们’d在烟雾和镜子演示中展示了出色的E3。将该演示与一个可玩的,有趣的RTS游戏进行协调非常困难。一段时间后,我们兼职了一些角色,我接任Halo Wars的首席设计师。当MS宣布《光晕战争》结束后我们将关闭时,我们将工作室中的每个人都卷入了该项目。大概有110个人左右。很大

我没有’不想在Halo上工作。一世’我一生都热爱科幻小说。我希望我的第一款科幻游戏能够帮助我在一个基本的,定义世界的水平上进行创作。意识到我的第一款科幻游戏将在其他人的手中,这让我非常失望’的宇宙。我对格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine)表示感谢,因为他向我们所有人展示了我们需要拥抱世界并弄清楚如何去爱世界。我没’不会做得不好,所以我和所有人一起加入了’s what we did.

提示哈哈哈扭…最终我意识到它没有’我是否建立了知识产权(IP)都无关紧要。重要的是,您可以找到一种爱它并为之负责的方法。我不 ’我不知道开关何时为我翻转,我成为了Halo迷,但这是在Halo Wars期间的某个时候。我不’认为你应该在别人身上工作’s IP if you don’t love it.

 

RTS游戏在PC上更加流行和突出’与控制台相比。想要开发此游戏时,Halo Wars是仅限主机游戏的事实吗?

对。它没有’在这一点上做得还不错。而且,真的有’从那以后,有许多尝试这样做的人。

但是,我们最大的困难是一个完全内部的问题。我们有一半想制作的工作室“Age for the Consoles”。当时的MS游戏负责人说“这是光晕还是没有’t exist”,因此我们将其设为Halo。但是,工作室的那部分仍然希望使用Age游戏。这个悬而未决的问题确实消磨了游戏的灵魂。有趣的主机游戏功能是“not like Age”伟大的传统时代游戏玩法是“不适合主机游戏”.

我们应该把这个问题解决在萌芽状态,但是我们(mgmt)决定让它自己解决。从来没有。事后看来,我不’认为不可能。 Halo控制台RTS中的Age-style游戏方式的想法太多了。当我担任Halo Wars的首席设计师角色时,我们要做的第一件事就是解决这个问题。 Halo Wars成为RTS主机,我们放弃了Age游戏。

 

流派’在游戏中获得特许经营权的风险很大,但《晕轮大战》成功了,而其他冠军头衔却失败了。您对《光晕战争》感到多么自豪,您对去年的续集有何看法?

我为团队所取得的成就感到非常自豪。

其中一个很大的事实是,我们在逆境中推出了具有凝聚力的Halo游戏。当我接任设计师时,该项目大约是3.75年。时间和预算已经大大增加了。不久之后,我们发现Ensemble正在关闭。我认为该团队创造了一个奇迹,完全可以完成比赛。拥有最好的结果并不是我们可以保证的。

也就是说,《光晕战争》需要在烤箱中再待六个月。一旦我们去除了多余的部分并确定了UI,我们就没有时间了。游戏缺少它急需的深度层。再过六个月,我们就会发现这一点。我认为续集在几个方面都比原版更好。我认为它误解了某些Halo风格;的“paint” didn’一直很合适。

 

您现在是非常成功的BonusXP的主管。您创办自己的企业的灵感是什么?这始终是您的野心吗?

成功是相对而短暂的。我可以告诉你从来没有感觉“hugely successful” 😉

奖金真的是我第一家真正的游戏公司’找到帮助。大学第一件事真的没有’t数。好吧,这很重要,但是’是白天和黑夜的事情。一旦您’从事25年的行业,您可以’倒回到天真。在许多方面,这种经验至关重要。但是,与此同时,拥有一块空白的画布并纯粹出于激情而奔走也有很多好处。奖金持续的时间越长,我们就越’我试图引导回到纯粹的激情。我们在Bonus早期就过度管理了决策,因为我们认为自己更了解ðŸ〜‰

我和我的合伙人从未渴望经营一家工作室。我真的不知道’经营工作室的事情不多。我想做游戏。经营工作室是为此目的的一种手段,因此我们做到了。我最美好的日子是当我可以进行一些编程,与工作室中的人谈论很棒的功能以及播放工作室中其他人创造的东西时。

我们启动奖金有两个原因…我们想制作我们想制作的游戏,我们想在以特定方式运营的工作室工作。嗯,听起来像我’我在那里矛盾… I don’不是故意的。工作室的字面意思(付款,谈判等)对我个人几乎没有兴趣。但是,我对我们的文化和团队充满热情。我们有一个扁平的,难以置信的包容性组织。除了薪水和合同号之外,我们还讨论所有内容。我们不’不要把事情付诸表决,但是我们保证我们会’我会听每个人的想法。

现在,疏通“grade on intent”早些时候的评论,我也可以向您保证,我/我们在运行工作室的每一天都会犯错。但是,我们的心在正确的地方。我们尝试以明确的目的一致地做事。有时,效果非常好,我们得到像《陌生人事物》这样的大热门。有时候,即使我回头看看一连串令人尴尬的错误,我也为我们的每场比赛感到自豪。

I’我会死于制作游戏。如果我能与一支每天都在谦虚地发挥自己才能的鼓舞团队合作,那就更好了。那’s why Bonus exists.

 

 

您在那儿提到过它,《陌生人事物:游戏太棒了!我真的很喜欢这款游戏的Retro / SNES外观。您是《陌生人事物》的个人粉丝吗?

绝对是我’m a fan. I’我不是唯一的一个。演出结束后,它立即接管了我们的办公室。我们不得不将午餐小组分成几个人’d完成了,没有的人’t。我们的艺术总监杰森·萨伦巴赫(Jason Sallenbach)声称在整个第一个赛季都保持了热情,没有从沙发上站起来。

幸运的是,我们在Netflix建立了联系。当我看到工作室里有多少人喜欢这个专营权时,我就询问制作游戏。经过几次反复尝试,也许还进行了一些摸索,但我们最终想出了使交易成功的方法。

我希望我能为《怪奇物语》的游戏创意打个招呼。它’老生常说“音调本身”, but that’感觉如何。一切都准备就绪,并且非常完美地融合在一起。公平地说,我’ve总是想制作一个塞尔达风格的游戏;甚至有一段时间在Ensemble制作原型。我认为那里有很多被压抑的激情。放出来是光荣的。

 

您在《怪奇物语》中拥有多少自由度,并且在着手制作复古风格的自上而下游戏之前,是否考虑过其他游戏创意和风格?

Netflix和Duffer兄弟很棒。他们使我们能够完全进入自己的世界,并真正使我们感到松懈。我认为他们为这种信念赢得了最终的赞誉。我们没有加油就获得了很大的赞誉!

游戏总是复古的。真实性是演出的核心原则;游戏需要以此为基础,并将您带回到那个时间段。不过,是的,我们确实尝试了许多不同的艺术风格和处理方式。我们’ve在Bonus上开发了一个非常强大的流程,可以为一个新游戏制作两个不同的原型:游戏原型和可视原型。我们发现拆分它们可以让两个主人都得到服务。我认为这是该项目的第三个月,我们将两个原型统一起来并向Netflix显示了结果。反应良好ðŸ〜‰

 

是否有计划将新的陌生人事物游戏与即将到来的系列3配合的计划?

是的,我们正在 第三季的官方游戏。这里’指向游戏大奖预告片的链接 公告 .

 

在您创建或开发的所有游戏中,您最感到骄傲的是哪一款?为什么?

那’就像要求父母挑选一个喜欢的孩子。不可能。我爱每个人。无序的前三名怎么样? (行!– Ed)

陌生人事物:游戏。

这是短短的9个月的开发过程,但充满了激动和激情。一切都是最高机密。我们没有’甚至不给我们的本地化合作伙伴打个基础。我认为与其他项目有100%不同的感觉也使我们在设计上走得更远。我们承担了很多风险,因为我们没有’没有更好的了解。我们确实在某些地方很幸运,但是数十年来对塞尔达的兴奋之情也确实为我们服务。节目和游戏玩法之间的联姻在纸面上看起来很好,最终表现得更好。我确实认为我们在将Zelda风格的游戏引入移动设备方面也做得特别出色。我们获得了将游戏带到另一家本地游戏公司进行NDA要求的演示的许可。我们只需要进行一次健全性检查,因为肯定已经没有典型的软启动或公开测试。我记得在分发iPad时描述了游戏。的反动冲击“Holy ****, you’重新制作陌生人事物游戏!”很快被跟随“等等,《塞尔达传说》将在手机上大放异彩”. Folks didn’t think we’d使它起作用,但是在玩了几分钟之后,他们意识到我们已经弄清了几件事,并且游戏的运行非常出色。该游戏可能很容易成为a脚的电视节目。一世’我为团队所做的一切恰好相反而感到自豪。它’是一款非常出色的游戏。

神话时代。

我认为这是展示Ensemble的绝妙游戏’的RTS品牌非常非常好。有一个“lot in the box” (another 布鲁斯·雪莱 -主义)。史诗般的战役,深入的多人游戏,随机地图以及当时最先进的3D引擎。我认为我们在整体派系设计和战斗机制方面确实做得很好。这是我们第三次退出,我们拥有一个新引擎的优势,该引擎使我们得以(强制执行?)来解决一些已经遗留在原始Age1 / Age2代码库中的遗留问题。我也喜欢与该团队合作。所以,每个部门都有那么多的人才。

光晕战争。

从某些方面来说,我认为我个人最大的贡献就是《陌生人事物》。但是,就团队成员的数量和最终聚集的难度而言,我回顾了《光晕战争》,并为我在管理该团队和启动游戏方面所扮演的角色而感到自豪。没有什么能像记忆所说的那么完美了,但是当他们知道一旦完成就将失去工作时,我们将110多名员工聚集在一起将近5个月,以推出这款游戏。那当然不是一个人的努力,但是我’我为在那里的贡献感到骄傲。考虑到所有因素,我认为游戏也相当不错。

 

 

您是否有开始从事但从未发布过的游戏?如果是,您认为哪一款未发布的游戏会是最成功的?

有两个:Nova和Agent(代号)。

Nova是Age3发布后原型化的科幻《暗黑破坏神》游戏。那个团队可能有10个人?伙计,那支队伍堆满了。更重要的是,这支团队表现出色。对于制作《暗黑破坏神》游戏,我们所有人都有很多被压抑,共同的热情。我们’与我们进来相比,离开团队会议更加兴奋(这是不寻常的)。我认为我们在3个月内建立了一个3小时以上的演示。这些艺术都是非常立足的(但始终如一)。我们’d从真正的下一代游戏机艺术开始,当时该游戏由于缺少人数而被关闭,表面上支持Too Human。我们时不时地对科幻《暗黑破坏神》游戏感到兴奋…许多出版商仍然告诉我们“科幻暗黑破坏神永远都行不通”。我拒绝相信这一点。

Agent是在Nova之后开发的以间谍为主题的Zelda / Metroidvania游戏。还因人数而被杀。那场比赛没有’不能达到Nova,但是来自统一团队的热情和兴奋却很多。我认为今天有3或4个人来自该项目。代理商仍然被那些人长大“我们应该完成的游戏”. I don’不知道今天会怎样;如今,这类游戏的市场似乎很小。好吧,也许不一样。全新的《塞尔达传说》比以前的《塞尔达传说》少得多

 

如果您可以转移到任何一款视频游戏中并在其中生活一天,那么您会选择选择哪一款游戏?

嗯,我可以’没想到我有太多的游戏’d want to live in…如果我必须选择,肯定是Age1或Age2。毕竟,太阳在帝国时代总是照耀着!

 

显然,您在游戏行业中扮演着许多角色,从编程,管理一直到成为BonusXP的总监。您如何回顾自己在行业中的旅程,以及您最引以为傲的职业生涯中的一个要点?

我在当地学校做过很多职业日讲座,所以这类问题很多。

我回首过去’我已经做了,感到很幸运,早日有了所有的机会。后来,那个’从最初的几年就获得足够的成功,使自己变得沮丧,以至于能够建立并经营一个独立的,自负盈亏的工作室。一世’值得庆幸的是,我有相当广泛的兴趣,使我能够真正投入到不同的职位上。幸运的是,我’我一直至少“okay”扮演很多角色一世’我是一位优秀的瑞士军刀开发商;从来没有最好的,但总是有用的。我认为它’如果你这么有创意就很难’重新感到不舒服就失败了。

I’ve表现出色,并继续热爱游戏行业。我每天早上很晚才起床,知道我’我会惊讶于结果真是太棒了。我爱我’我仍然与20年前开始与许多人一起工作。

我会说我’我为自己在这个行业的悠久历史以及我可以回顾自己的游戏目录而感到自豪’参与其中,并看到了几个出色的同类最佳作品。

 

如果您可以和电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

也许刺客的埃齐奥(Ezio)’的信条?绝对很棒,但动作游戏很少能达到这种风格和整体性格。另外,我喜欢那个系列的早期游戏。

 

阿德里安