比尔·蒂勒(LucasArts)– Interview

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It’我们很高兴向您介绍LucasArts的艺术向导Bill Tiller!他’让LucasArts创造了一些最好的游戏,包括《猴岛的诅咒》和《挖》!他’s现在还是一位成功的自由职业者,所以如果您希望他为您的创作带来生命,请随时给他打个电话。 [email protected]

阿德里安自己从传说中发现了更多…

 

比尔,非常感谢您因Arcade Attack而停下来!您对游戏和艺术的最早记忆是什么,您何时意识到这两个惊人的世界可以融合在一起?

我喜欢3岁以后的插图和故事。我总是在画画或玩玩具来制作故事和冒险。我想长大并成为迪士尼的背景艺术家,因为我非常喜欢迪士尼电影,尤其是彼得·潘(Peter Pan),救助者(The Rescuers)和丛林图书(Jungle Book)。然后,我在十三岁左右进入托尔金,地牢和龙,并且受到了TSR和托尔金艺术家的启发。 1982年,我的乡亲们给我买了一台电脑,那时我改变了主意,想做电脑游戏。那是Apple II +,放学后我一直玩Ultimate,Bilestoad,Choplifter,Swashbuckler和Load Runner。我什至制作了自己的游戏:《太空堡垒卡拉狄加》星际战斗机战斗游戏,以及幻想街机游戏,玩家在该游戏中奔波从巫师的宝库中获取宝藏,而向导则向您发射火球,还有其他一些人。它们是用BASIC完成的,所以它们有点慢。

我仍然很喜欢迪士尼动画,这促使我去了加利福尼亚艺术学院的角色动画计划,在那里我在迪士尼动画师和导演的带领下学习,并与未来的迪士尼和皮克斯导演一起上学。我从那里学到了很多关于视觉故事的知识。

LucasArts负责人’艺术部门从圣拉斐尔(San Rafael)下来,寻找史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)的动画师“The Dig”她给我看了未发行的《印度琼斯》和《亚特兰蒂斯的命运》的录像带,我为艺术和当今计算机可以做什么感到兴奋。我们在计算机实验室中拥有Amigas,但是我们没有在上面玩游戏,只有动画和美术,所以我不知道那几年游戏行业在做什么。我印象深刻。

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的,并且还记得您曾经从事过的第一款游戏?

当时有些公司希望您进行艺术测试,以确保您的作品集合法,LucasArts就是其中之一。奇怪的是,这是一个动画测试,但是执行测试的那个人只是让我追踪了一个真人表演(布莱恩·莫里亚蒂 事实证明)在跑步机上行走。现在,这并不会炫耀我的动画技能,并且我不确定该工作是否是旋转镜工作。我很困惑,所以我继续进行旋转摄影,并做得很好,因为我注意到他的行走过程中出现了障碍,并且我能够将其修复,因此行走很平稳。这是一个为期两天的测试,我很早就完成了工作,所以我将剩下的时间花在Cal Arts的动画创意上,Cal Arts是一条肥大的小龙,吃了太多东西试图奔跑并拍打翅膀,所以他可以飞翔。这很粗糙,但我想我的动作和情感是正确的。当LucasArts的动画师们对我的作品进行回顾时,他们对旋转摄影并没有留下深刻的印象,因为它没有显示我的角色动画能力,但是他们都喜欢我的肥龙试图起飞。这就是我得到这份工作的方式。

当时我工作的第一款游戏是Brian Moriarty的Steven Spielberg的《 The Dig》。我开始给宇航员们动起来动画,然后在太空中漂浮。然后我经历了一个有趣的场景,名叫Toshi的科学家掉进了一个酸坑里,死后才爬上去。这对经常走在我桌子旁的卢卡斯员工来说是一个巨大的打击。我的办公桌在繁忙的人行道旁,所以来回的人一直在看我的动画。有关这部令人毛骨悚然的动画的消息传开了。我会一直向人们展示它。

 

 

 

We’我非常荣幸地采访了过去的卢卡斯艺术(LucasArts)传奇人物。您个人在公司工作时感觉如何,您是否仍与公司的任何前雇员保持联系?

这是一堆东西:令人振奋,神经nerve,有时甚至平凡,对其他人则很有趣。我在那里工作时真正喜欢的是人文和文化。每个人都很友好,乐于助人,有才华和有趣。另外,我们都有相似的兴趣,因此我们很快就成为了好朋友。通常我很害羞,需要花一些时间来温暖人们,但在LucasArts我立刻结了毕生的朋友。有趣的另一件事是,了解了公司的历史,看到并玩了所有仍在生产中的新游戏,并去了天行者牧场吃午餐和打垒球。圣诞节和独立日派对很棒。我会不时地看到隔壁我们姊妹公司Industrial Light and Magic的情况。

 

您从事过许多出色的3D星球大战游戏和经典的点击游戏。这两种不同风格和艺术风格的创作艺术是否有很大不同,您是否偏爱创建2D和3D艺术?

我个人不做任何3D建模,因为我不那么擅长。我在雕塑方面也总是很糟糕。但是我喜欢用3D进行纹理和照明。我更喜欢2D艺术,因为我对最终图像有很多控制权,而且它比3D建模要快。另外,我可以给它一种独特的说明性风格,这种风格不是真实感的,也不是3D渲染的–对我来说,它更具创造力和灵活性。

 

 

您已成为The Dig的首席艺术家和艺术总监。为什么要花这么长时间发布游戏,而您从第一天开始就在从事这个项目?

因为三个项目负责人各自制作了自己的版本。第一个我不知道为什么它没有超过终点。你不得不问 诺亚·法尔斯坦(Noah Falstein) about it.

第二个没有完成,因为没有足够的时间来完成引擎和编写游戏的所有对话框,因此Brian担心这将不如他所需要的那样好,我认为他没有选择或解决生产问题的解决方案,因此决定接受另一家公司,我认为是Rocket Science的工作机会。要求制作符合史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)标准的游戏,制作全新的冒险游戏引擎,编写针对四个不同角色的对话以及管理比他以前工作的作品大得多的任务实在太多了。这太压倒了。

因此,两年后,诺亚的The Dig陷入了沉迷,而Brian的Dig的两年陷入了沉迷。

刚从Sam N Max上路的肖恩·克拉克(Sean Clark)接手,并对剧情进行了一些基本更改,以简化生产,简化故事,我们只是改回SCUMM,而不是尝试修复新引擎。我们重用了Brian's Dig的大部分艺术作品,这在当时看来是个好主意,但事后看来,我应该说我们不应该这样做,因为两年后游戏问世时,由于尺寸过大,图形显得陈旧的字符。但是我知道这个决定。然后,由于技术允许我们添加了一堆新的动画电影,并制作了一个带有许多谜题的大型游戏。这就是为什么花了这么长时间的原因。相信我,每个人都讨厌那个游戏,当我们终于把它发布出去时,它感到非常兴奋,并且表现很好并且获得了好评。到目前为止,它还不是很完美,但是我认为这是一个有趣的游戏,里面包含很多很酷的东西。

 

 

挖 was quite a mature adventure game for LucasArts. What is your personal opinion about this game and did the mood of the game influence the artwork?

相信我,每个人都讨厌那个游戏,当我们终于把它发布出去时,它感到非常兴奋,并且它表现出色并且获得了好评。到目前为止,它还不是很完美,但是我认为这是一个有趣的游戏,里面包含很多很酷的东西。

这种艺术风格不是我开发的。它是由Bill Eaken和Brian Moriarty早期合作开发的。我认为这是基于比尔’早期的一些山洞画。斯皮尔伯格希望世界处于不断的暮色中,许多陨石飞向天空。 Brian想要的植物很少,因为有人告诉我Noah’s Dig有很多植物寿命,并且他希望与该版本有所不同。 Bill担心岩石世界太无聊了,因此使一个平凡的位置看起来不错的最佳方法是使用色彩鲜艳且引人注目的照明对其进行照明。 Bill希望使用绘画来渲染背景,因为使用Dpaint用鼠标进行绘画很困难,而不是最好的工具。因此,他用黑白绘画了背景,然后将绘画扫描到计算机中,并在Dpaint和另一个名为Decay的专有软件中进行了着色。因此,当Brian离开时,Bill Eaken也离开了,所以我学会了Bill的技术并接管了它,甚至对其进行了相当多的修改,但是我没有在用Photoshop进行黑白绘画,而是使用了绘画的方法来绘画。因此,游戏的最终外观是我和Bill的艺术风格的结合。

在角色方面,我们有两种类型的角色:游戏中角色和剪辑电影角色。游戏中的角色无法放大到与Full Throttle中的Ben Throttle一样大,约为屏幕高度的40%。我们被困在屏幕高度的25%左右,以使字符适合旧背景。由于'92的内存限制,这些字符是为较小的字符设计的。因此,它们看起来显得过于​​块状。但是它们至少是清晰可读的。

 

您是否希望看到The Dig使用新的图形重新启动,甚至变成电影?

是的,是的,是的。对我的挖掘有点像电视节目《失落与失落的土地》,在那里人们在奇怪的情况下被扔到一个神秘的小岛上,这个地方已成废墟,运转不佳,并隐藏了一个戏剧性的秘密。因此很显然,由于它适合该类型,因此可以制作一部好电影。是的,图形是320×200,所以它们太低了,不妨修复它们并重新设计动画角色,因为我对它们的最终设计或动画风格并不感到兴奋。如果我们当时可以为角色做3D动画,那我会努力争取的。

 

您对《猴岛的诅咒》的工作感到非常兴奋,并且您是该系列先前游戏的粉丝吗?

我感到非常兴奋,并且一直在努力做更多的Monkey Island游戏,就像我希望我们做更多的Indy游戏一样。但是自罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)离开以来,公司的许多人认为这并不明智。我不同意。我认为专营权需要重新变得重要。我坚信两个非常聪明和有趣的家伙Larry Ahern和Jonathan Ackley将制作出很棒的Monkey Island游戏。我知道这肯定会与罗恩(Ron)的版本有很大不同,但是就像《星球大战》和《漫威》一样,有时新血液可以使专营权焕发活力并带给新一代。我坚信这将是一场好游戏,再加上我们在查克·乔丹(Chuck Jordan)和克里斯·普维斯(Chris Purvis)拥有一支非常有才华的写作和脚本团队,并且我们还有一群年轻又有才华的动画师以及艺术家。

 

猴岛的诅咒通常被认为是该系列中外观最好的游戏。作为游戏的首席背景美术师,您觉得自己的作品在今天仍然受到如此高度的赞扬,并且在游戏的整体外观和感觉上起着如此重要的作用?

我认为我是在正确的位置和正确的时间合适的人。我现在从事游戏的艺术要好十倍,但我从未听过有人在Duke或Ghost Pirates上对我的艺术发表任何评论,因为它们不是由LucasArts发行的,也没有卖出那么多单位。因此,我必须对所有的好评如潮,LucasArts与让人们看到并欣赏我的艺术有很多关系。但是我当然对它感到很兴奋,但是我对它的开发甚至更加满意,并且高兴地看到很多人喜欢玩这款游戏。令我震惊的是,即使在今天,它在其他游戏,电影等中的影响力也是如此。就像我说的那样,游戏在适当的时机出现,并影响了当今的整个导演和艺术家。所以这对我来说真是太神奇了。

 

您在游戏中是否有个人最喜欢的背景,您能否解释原因?

有很多。我想说不喜欢的话会容易些。但是话又说回来,我现在看着它们,我畏缩了一下,因为我知道我现在可以做得更好,只要看看杜克·格拉博夫斯基就可以了。但是我想您可以在远处看到很多东西的远景是我的最爱,因为这样我就可以展示整个岛屿之间的联系。我想在屏幕上提示当前位置的其他位置,以帮助您吸引更多探索的希望。

 

 

 

您认为您会在现实生活中与Guybrush Threepwood融洽相处吗?在Monkey Island宇宙中您是否有个人最喜欢的角色?

由于他的幽默感,他很乐意和他一起出去玩,但我可能会对他的Pollyanna幼稚以及他作弊多少感到恼火!所以我想小剂量地服用他。我真的很想和Elaine呆在一起,因为我尊重她的领导才能,她的英勇和她的聪明。

 

哈尔·巴尔伍德 在《亚特兰蒂斯的命运》中创造了我有史以来最喜欢的游戏之一。您是如何获得在《印第安纳·琼斯》和《地狱机器》上与这个传奇人物合作的机会,而您在这个头衔上的确切角色是什么?

顺便爱那个游戏-印第和亚特兰蒂斯的命运。我曾是Infernal Machine的艺术总监,尽管我曾从事Rebel Assault的工作,该游戏是预渲染的3D游戏,但这是我第一个实时3D游戏。

我是《失落的方舟》粉丝和整个Indy系列的大攻略,尽管其中一些电影并不那么好。但是我热爱历史,古老的建筑,神话和异国情调的地方,所以我为在此基础上工作而感到兴奋。自从我们制作《黑暗力量》以来,我一直在敦促我们制作3D Indy游戏。古墓丽影(Tomb Raider)最终让卢卡斯(Lucas)的管理者做到了。我只是和Hal谈论了这份工作和我的老板,然后我得到了这份工作。再加上拉里·阿恩(Larry Ahern)和乔纳森·阿克莱(Jonathan Ackley)给了我一个很好的建议。

我跳了进去,开始对关卡中主要区域进行黑白素描,并开始进行纹理工作和美术指导关卡设计师。我们对该游戏充满热情,尽管我们的技术在某种程度上已经过时的绝地武士技术,但我为这款游戏感到自豪,并且非常喜欢开发该游戏,并且添加《猴岛复活节彩蛋的诅咒》很有趣。

 

在LucasArts工作时,您有昵称吗?在这家令人赞叹的公司工作时,最快乐的记忆是什么?

不,没有昵称……我知道……。

我最快乐的记忆大概是在我发表游戏开发者大会上有关“猴岛艺术的诅咒”的演讲之后。我非常紧张,但是一切都进行得很顺利,我很高兴我们创造了一款出色的游戏,房间里挤满了很多人,这显示出人们对游戏的喜爱程度。另外,我感到很放松,以至于我不必再在千人面前讲话了。

 

 

您能否让我们在LucasArts做一名艺术家的日常工作,以及成功担任此职位所需的技能?

好了,典型的工作日根据项目和我们所处的LucasArts时代而改变。我将时代分为三个阶段:Kerner时代,Los Gamos时代和Prequel时代。在克纳时代,公司位于克纳大道的运河区,分为三栋建筑: B楼和Z楼。一栋建筑物有程序员,测试人员和管理人员。 B楼有艺术家,Z楼有两个制作团队,在一个空间中组合了Sean Clark的The Dig和Hal Barwood的Big Sky Troopers。

在B楼工作的日子真好,因为他们是凉爽的办公室,拥有出色的照明和有趣的露天设计。我喜欢这个时期,因为我们都在一起在一个空间中,我们都可以看到彼此的作品-到处都是伟大的艺术。这非常鼓舞人心,而且只是一个更加私密的工作空间。

当我们搬到Los Gamos Boulevard上的一栋大办公楼时,办公室仍然很酷,但是每个人都分散了,到处都是隔间!它变得过于分裂,更像是一个常规办公室,一个不错的开放办公室,但仍然是一个办公室。但这是我们制作猴岛诅咒和印第安纳·琼斯和地狱机器的时代,那很有趣。但是随后的前传时代来了,那是不停的Jar Jar和愚蠢的战斗机器人,以及糟糕的对话。尽管我承认我确实爱过达斯·莫尔。

在克纳时代的早晨,我喝了茶,坐下来工作,一直到中午为止,大部分时间都在布赖恩的《挖》上做动画。午餐时,艺术家和项目负责人以及我将分成几组,去寻找当地的吃饭场所,而不是在Marin Brewing Company。选择吃饭的地方很烦人,直到项目负责人文斯·李(Vince Lee)创建了一个表盘,您可以将表盘与该地区所有受欢迎的餐厅一起旋转,这有时决定了去哪里。大约在下午3点,我们将在停车场出去玩15分钟的麻袋,以保持血液流通。下班后,我们将在会议室玩新的X翼游戏或Street Fighter 2等游戏,或玩D&D有时或在我们涂鸦愚蠢的漫画的地方做漫画果酱。偶尔在星期五,我会一直玩到2000年的Sim City或X-Wing,直到凌晨2点。

 

您为什么离开LucasArts,是什么激发了您启动Autumn Moon Entertainment?

基本上我对Randy Breen对项目的管理并不感到兴奋,尽管我确实非常喜欢Simon Simon Jefferies总统–再加上唯一制作的新游戏是《星球大战》前传游戏,而我并不是前传的粉丝。我想做自己的游戏。

我想做自己的冒险游戏,后来在大学时就有了这个假的公司名称,所以我把它带回了新的公司。我想吸引尽可能多的老同事,看看我们是否可以像以前那样制作游戏,但要有新角色,故事和新类型。如果游戏在大萧条期间没有出炉,我想我们会做的还不错。我猜时机不好。最终它赚了钱,但是花费的时间比我们期望的更长。

 

 

您是如何首先想到创建《吸血鬼物语》的想法的,您如何回想此游戏?

早在1995年,我想出了一个基本概念,即女吸血鬼被蝙蝠的助手击中城堡。我是爱德华·高里(Edward Gorey)的粉丝,并且正在草拟一个我以类似风格完成的吸血鬼女人的想法。然后我在素描中添加了一些怪物,包括名为Froderick的蝙蝠助手。那就是我以为那会是一个很好的游戏。

我对Vampyre Story的唯一两个遗憾是没有为我们的引擎雇用更好的程序员,也没有为整个任务都做一个较小的游戏。而且我可能也会删除大约50%的双关语。除此之外,我对它的发行感到满意,并很高兴有很多人喜欢它。

 

您是否认为自己会开发新的Vampyre Story游戏?

不,我放弃了。尽管我拥有其他所有权利,但我无法筹集足够的资金来实现这一目标,并且我不拥有计算机游戏权利。但是明年我会写一部《吸血鬼物语》的图画小说。我感到很沮丧,我们永远都不需要做续集,所以我将通过这种媒介讲述《蒙娜丽莎》和《弗洛德里克》的整个故事。

 

直到今天,您仍在创建经典的点击游戏(包括Grabowski公爵:强大的Swashbuckler!),而许多游戏开发人员已经从这种类型继续发展。您为什么认为这类游戏不如90年代流行?

好吧,他们进化为讲故事故事游戏的人少了拼图。另外,由于存在各种各样的游戏方式和类型,因此针对游戏客户的竞争非常艰难。

 

在您开发的所有游戏中,您最骄傲的是哪一款?为什么?

很难说。我非常喜欢他们所有人。我认为“猴岛的诅咒”是我创作艺术时最开心的项目,并且该游戏的才能很棒。它获得了好评如潮,并赢得了很多奖项。但是EA的《指环王》和《两座塔》也是如此,因此我也为此感到自豪,而《 Skylanders:Imaginators》也获得了好评,并且是该系列中的最后一部。我什至要设计一个玩具人偶!我认为没有我从事过的游戏,至少我为此感到自豪。

 

您是否有开始从事但从未发布过的游戏?如果是,您认为哪一款未发布的游戏会是最成功的?

吸血鬼物语2》将是因为第一个如此受欢迎。 Full Throttle:投资回报也将是巨大的,因为第一款游戏的特约设计师Larry Ahern是该项目的领导者,而Peter Chan则在视觉风格方面为我提供建议。格拉波夫斯基公爵的第2-5章也将是伟大的。但是第一个卖得不够好。

 

您目前正在从事哪些项目和游戏?

我当时只是在根据我想出的一个名为Miskantoic Mary的想法进行侧边滚动游戏,但由于我花了很多时间,所以我们取消了它。我想把它写成一本儿童读物。现在,我正在寻找一份全职工作和自由职业者。我认为自己完成了自己的游戏。他们只是赚不到足够的钱,而且赚钱的压力很大。我要去做儿童书籍,漫画书,并在一家可靠的游戏公司全职工作。

 

如果您可以转移到任何一款视频游戏中并在其中居住一天,那么您会选择哪种游戏,为什么选择呢?

可能是猴岛的诅咒和吸血鬼的故事。 CMI是因为我喜欢热带地区和西班牙殖民时期的建筑,海盗船,魔术,黄金和不死海盗。一个吸血鬼的故事,因为我喜欢怪物,万圣节和令人毛骨悚然的Draxsylvania环境。

 

如果您可以和电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

这有点作弊,因为他也是电影角色,但印第安纳·琼斯(Indiana Jones),原因很明显–他有很棒的冒险故事,并且对历史,考古,手工艺品,神话和传说了解很多。另外,在我们喝酒时,一些Thuggee战士会飞来绑架我们俩,我们必须大胆地逃脱,然后他们才将我们的心抽离,然后我们必须拯救世界,摆脱纯洁无知的邪恶手工艺品邪恶。这应该很有趣!

 

呃,不是您而是我们,比尔!感谢您分享所有这些令人惊叹的故事,祝您未来一切顺利。读者,如果您想利用一些条例草案’杰出的才能请给他一个电话 [email protected]

 

阿德里安