Ady Smith(稀有/核心)– Interview

街机攻击 AA文章

It’我们很少提供与任天堂相关的任何内容…不好的双关语,这里是稀有和核心设计’自己的计算机图形艺术家艾迪·史密斯(Ady Smith)和他的作品装饰了我们最喜欢的一些游戏,包括大金刚(Donkey Kong Country),杀手本能(Killer Instinct)和金眼(GoldenEye)!他’一个真正的retrogaming伟大,它’很高兴介绍他与我们自己的Adrian聊天…(我在开玩笑 缺乏任天堂内容 当然 – Ed)

 

您对游戏和艺术的最早记忆是什么,您何时意识到这两个惊人的世界可以融合在一起?

我最早的游戏记忆是在夏天在海边的Arcades中的“ Binatone”游戏机上玩“ Pong”,然后玩“ Space Invaders”,“ Scramble”,“ Pac-man”和“ Defender”。

当我在伯恩茅斯大学完成计算机视觉和动画专业的硕士学位后,我才意识到我可以将自己的艺术和设计培训相结合。我原本打算进入视觉效果行业,而我的目标是在ILM的Lucas VFX Company担任梦想角色。但是,有五家游戏公司与我联系,他们都为我提供了计算机图形艺术家的职位。

 

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的,并且还记得您曾经从事过的第一款游戏?

我在Rare的采访进行得非常顺利,因此我决定决定搬到中部地区并在Twycross的Rare工作。试用期一个月后,我得到了蒂姆·斯坦珀(Tim Stamper)团队为任天堂在SNES上开发“大金刚国家”的合同和职位。

 

Rare Ltd是这样的标志性游戏开发商。您亲自在这家了不起的公司工作并且仍与任何前稀有员工保持联系的感觉如何?

我感到自己很幸运,我做出了正确的决定,在正确的时间和地点工作。在那些日子和漫长的时间里,这是非常艰苦的工作,但它却是令人兴奋和有益的。您需要专注并且对正在开发的工作充满热情。我仍然与几个人Chris Seavor保持联系,我们俩都毕业于伯恩茅斯大学的NCCA(国家计算机动画中心),我有时还会见到Ashby Rare的Robin Beanland音频总监。

 

杀手本能理所当然地被认为是非常出色和聪明的殴打手。您在此游戏中的确切角色是什么,您在游戏中是否有个人最喜欢的角色?

在完成“ Donkey Kong Country”的工作并于1994年发行游戏之后,我发现自己几乎没有什么工作。我一直以如此高的速度工作,我问正在KI上工作的团队是否有什么可以帮助他们的,我知道他们正在努力获取背景图形。在“杀手本能”上,我为“甜点级别”和“城市级别”创建了屋顶级别。我还制作了“兰花”(Bolas),“霜冻”(弹跳雪球)和“地狱”(火球)的一些热门效果。我没有在比赛中获得荣誉。当时情况并不理想,团队在工作上进行了协作。我在游戏中最喜欢的角色是“兰花”,我喜欢玩游戏并通过游戏效果以及不断发展的游戏环境来发展自己的技能。

 

 

大金刚国家再次是另一个惊人的称号。您是如何获得制作两个经典《大金刚》游戏的机会的?在这些出色的背景下工作时,是什么激发了您的灵感?

确实,这取决于Kevin Bayliss和Tim Stamper,以及我在艺术测试中的表现。凯文(Kevin)给我挑战了制作“青蛙”角色(Winky)的挑战。我对角色进行了建模,纹理化和动画处理。是Tim,然后将我转入DKC团队。然后,我得到了“矿车”的背景知识。我得到的启发是我对卢卡斯ILM人民的工作的影响,特别是‘印第安纳·琼斯(Indiana Jones)–还有厄运神庙。这是我的手推车序列,是我开发图形时参考的序列。 “工业水平”的灵感更多来自“蒸汽朋克”的影响。在开发关卡中的细节资产时,我的设计培训确实非常方便。我在艺术学院和大学进行了八年的设计培训,从基础艺术课程,包装设计,产品设计到计算机可视化和动画。这些都是非常宝贵的经验,可以带我进入游戏行业。

 

大金刚国家和迪迪·孔’Quest似乎将SNES推向了图形极限。为这些游戏开发和创建如此高质量的图形和背景是否是一个挑战?

是的,为两种游戏开发和创建预渲染图形都是一个挑战。对于需要生成的工作,它是与生产管道有关的游戏规则改变者。为了制作这两个游戏,在硬件和软件上进行了大量投资。投资和时间确实产生了一个基准头衔,这是硬件和软件开发革命的跳板。它是在“玩具总动员”和“终结者2”时代从电影和视觉特效行业获得的,现在是游戏行业正在影响电影和视觉效果行业的软硬件技术。

 

 

GoldenEye 007是我一直以来最喜欢的FPS游戏之一。这个机会是如何产生的,您是否还记得这个冠军头衔的抱负,并且从第一天开始就意识到自己正在开发一款如此令人难以置信且具有流派的游戏?

我从DKC 2转到了Goldeneye团队。这是另一个陡峭的学习曲线,也是我第一次开发完整3D场景和多边形建模而不使用任何预渲染图形的经验。尽管渲染经验确实帮助我进行了纹理生成和特殊效果工作,但我所做的却使我受益匪浅。

我认为我们当中没有人真正意识到我们当时违反了任何约定。实际上,我们的可能性很大。作为开发团队,只有马丁·霍利斯(首席程序员)和我自己拥有任何游戏经验,而马丁和KIC以及我自己对DKC的游戏经验,都没有一部电影或特许权获得该游戏的AAA成功称号。据我所知,团队的其他成员没有任何经验。

 

您在GoldenEye上的确切角色是什么,以及您如何个人反思此游戏?

我在N64上的“ GoldenEye”角色再次是建立环境,即“丛林”和“ Arecibo Dish”游戏等级。此外,我还为游戏制作了武器和HUD,我唯一不生产的武器是火箭发射器AK 47和the弹枪。我负责游戏中的VFX工作以及Frontend Graphics。我的效果作品包括示踪剂射击,爆炸,命中效果,子弹贴花,动画鲜血效果和FX。

 

 

我希望我已为HUD申请了专利,并制作了更多图形,但由于我们所有人都对新的U64控制台具有多边形计数和纹理大小,因此我受到了限制。

 

OddJob当然在游戏界内部意见分歧。您对这个标志性人物有何个人看法,您是否对GoldenEye中的多人游戏模式大加赞赏?

我对游戏中的角色并没有真正的个人见解,它们的存在是有原因的,而且它们引起了这样的争议,这使游戏界变得更加丰富。您将得到一个总是想拥有优势的人,而那些处于劣势的人’通过与游戏玩法合作来克服这些领域,您可以在所有游戏类型中获得它们。如今,游戏中的付费游戏模型更加如此。多人游戏是GoldenEye的源泉,单人游戏模式归功于萨姆·门德斯(Sam Mendes),他们根据伊恩·弗莱明(Ian Flemming)的《金眼》(GoldenEye)书改编成詹姆斯·邦德(James Bond)专营权来创作引人入胜的故事。

 

您认为是否有空间可以重新制作新版的GoldenEye或什至另一个由Bond启发的FPS游戏,如果是的话,这是您想要尝试的标题吗?

当然,所有游戏都可以改进。尽管我现在可能已经年纪大了,无法开发另一款FPS游戏,但下一代游戏开发人员应该努力并推动这一类型。

 

您为什么离开Rare,又如何获得在令人敬畏的Core Design Ltd工作的机会?

主要是出于健康原因。在制作“ DKC2”时,我因涉嫌心脏病发作而被送往医院,但事实并非如此。我承受着压力,并遭受了惊恐发作。每天工作15到17个小时,周末工作,最终会在某个时候赶上您。我几乎遭受了另一次袭击,我不希望对任何人发动袭击。这两件事的高潮导致我从Rare辞职。没有工作值得您的健康,是的,我可能错过了经济上的回报,但是您的健康和福祉是付出金钱收益的高昂代价。

 

《 Fighting Force 2》原本应该继续前进,但是却遭到批评家的批评。从事这款游戏的感觉如何,为什么您认为它受到的好评如此之少?

这是我自己的另一条学习曲线,尝试学习3DS Max和新的游戏引擎。可悲的是,这是时候了。游戏引擎很棒,编辑器的功能也越来越好。它只是需要更多的时间和开发来增加内容和游戏玩法。

 

如果您可以让时光倒流,您是否会促使“ Fighting Force 2”上的团队做任何不同的事情?

不,不是。团队在收到通知时再也做不到。这就是在Rare工作的好处所在。 Tim和Chris Stamper仅在准备发布时才会发布游戏。

 

 

您已经完成了许多标志性的游戏和角色,而Lara Croft就是这样!在《古墓丽影:黑暗天使》中工作时,您的角色是什么?您打算如何以星光灿烂的艺术品来捕捉游戏的气氛?

那时我是一名高级平面美术师,“柯蒂斯”开发被取消,古墓丽影团队在制作上落后。我们的团队的任务是完成开发中出色的工作。我们获得了“巴黎卢浮宫画廊”,“布拉格广场”和“布拉格衣架”两个等级,可以正常工作和完成。另外,我的名字是另一个Adrian Smith(Jeremy Heath-Smith’的兄弟)产品经理要求我来工作和管理没人想做的游戏场景。因此,我必须与设计师,程序员,艺术家和动画师保持联系,以成功制作“ Tomb Raider –黑暗天使”的游戏场景。

 

您想说什么是在游戏产业中美术部门工作取得成功所需的最重要技能?

时间和奉献!您需要沉浸于游戏行业和游戏文化中。您还需要成为团队合作者,并与他人保持良好的合作关系,并在克服设计和生产问题上互相支持和帮助。

 

在您开发的所有游戏中,您最骄傲的是哪一款?为什么?

我不得不说“ GoldenEye”。这是一次独特的经历,在游戏开发方面给我带来了更多的推动力。这是一个扁平的团队结构,我们没有团队等级制度,每个人都为使其成为基准游戏而做出了贡献。整个团队中没有一个人支持Goldeneye取得的成功。 Goldeneye的成功归功于开发该游戏的团队。

 

 

您在他们的鼎盛时期曾在Rare Ltd工作。您为什么认为这家公司变得如此受人尊敬和推崇,您认为哪一款游戏是他们最好的头衔?

由于这些原因,我认为您真的不能将一款游戏作为有史以来最佳头衔的出色游戏来分开。它们都有自己的优点和独特性,这使得它们在硬件和软件开发的使用方面进行了重大创新的同时也与众不同。在每种游戏类型和开发平台中,这就是为什么将其视为“稀有游戏开发的黄金时代”的原因。如果您要我这么做,虽然我不得不说那是始于那个时代的“ Donkey Kong Country”。

 

您是否有开始从事但从未发布过的游戏?如果是,您认为哪一款未发布的游戏会是最成功的?

当我在Core Design工作时,Race Nation被取消。我们刚刚设法获得了可播放的演示作品,Eidos取消了该开发。这是一款融合了“ GTi Club”和“ Ridge Racer”的赛车游戏。我在Core Design工作时被取消的另一个头衔是Lara Croft“ Tomb Raider AoD”游戏中的一个衍生角色,该角色基于游戏中的柯蒂斯角色。

 

您目前正在从事哪些项目和游戏?

我目前是唐卡斯特学院大学中心的项目负责人。我将在“ BTEC HND游戏设计和动画”和“文学设计(动画)荣誉学士学位”课程中开发下一代游戏开发人员。该学院有十多年的发展游戏设计以及艺术和动画专业学生的经验。学生们定期参加由Aardvark Swift Recruitment举办的“游戏毕业生比赛”。学生们还将参加来自世界各地的国际“新秀”研究生展览。我也从事自由职业和咨询工作,并致力于开发VR和AR应用程序以进行开发。

 

如果您可以转移到任何一款视频游戏中并在其中生活一天,那么您会选择哪种游戏,为什么选择呢?

DKC岛。 (沙漠岛光盘)。我记得完成DKC的工作后,就预定了新加坡和马尔代夫的假期。那是我环游世界上最远的地方,那里的潜水经历真的很棒。人,食物,天气和环境都很棒。我建议您参观印度洋中部的岛屿。

 

如果您可以和电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

我敢打赌,您要我说Lara Croft!是的,我确实必须根据市场营销和杂志的目的调整她的胸部,但是没有!我不得不说Conker,只是因为我认识Chris Seavor,而我对他的幽默感却笑不出来。

 

阿德里安(我们的)