亚伦·福瑟吉尔(Amiga / Atari)– Interview

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复古游戏充满了令人惊叹的兄弟,而神父也不例外!提出了一些我们最喜欢的Amiga和Atari游戏,包括非常有趣的AiRburst游戏之后,Aaron Fothergill还将惊人的Zoop转换为Atari Jaguar!他好心地停下来与我们的艾德里安(Adrian)聊了聊好事’天以及Amiga CD32的急需解决的问题…

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您还记得最早的游戏记忆以及成长过程中最喜欢的计算机/控制台是什么吗?

我的父母几天前从朋友那里借了一个早期的家用Pong / Football游戏机,大概在11或12岁左右。我小时候没有游戏机或计算机,所以在学校的PET和终端上学到的链接到Farnborough Tech以及我朋友的计算机。因此,我必须在Vic-20,CBM-64,Speccy,ZX-81,Dragon-32,TI-99等几乎所有东西上玩转并学习BASIC的不同方言,并在Atari VCS控制台上玩。 16岁那年,我的父亲(曾在英国皇家空军工作)被派往香港,我得到了一个便宜的Apple []克隆,成为我的主要机器(也是我的最爱),并在那里使用第一台Mac进行编程。我在工作的广播电台

 

 

您是如何获得进入视频游戏行业的机会的?

最初,我成立了自己的公司。我一直在编写和销售定制的合成器编辑器软件以及开发游戏。我将自己的Atari ST游戏之一放在ST / Amiga格式的封面磁盘上(Jitterbugs,这是一种用GFA BASIC编写的1-3播放器MIDI链接游戏),并且正在STOS中编写游戏,这导致我与Mandarin软件的合作成立了STOS俱乐部(以及后来的AMOS俱乐部)并开始了自己的事业。

 

您还记得您开发的第一个视频游戏吗?

我从事的第一个工作是在学校修读O Level课程。这是一个股票交易模拟器。尽管那是我在一年左右的时间里反复调整的游戏,但我也记得根据《星球大战》的场景写过很多“射击《 TIE Fighter》”游戏,

 

您以前的许多游戏都是为惊人的Amiga开发的。您如何回顾自己在Amiga的日子以及编程的难易程度?

很有意思。我使用Amos(通常结合一些汇编程序)完成了Amiga的大部分工作,因此原型制作相当快。我以前喜欢写10行游戏(比AMOS听起来要难,因为在一行上大约220个字符后,它将随机删除该行-)

 

您曾与您的兄弟亚当(Adam)合作过许多游戏。与您的兄弟一起工作感觉如何,是否有兄弟姐妹之间的冲突或友好的竞争?

我认为我们很幸运,因为我们的技能相得益彰。我无法抽出太妃糖,而且我的音乐能力还很模糊,所以我编写代码并完成大部分设计工作,而亚当则负责艺术和声音。我们有时会在某些决策上发生冲突,但这就是我们多年来一直在努力解决的问题。

 

您曾为Atari Jaguar的Zoop编程。与其他平台相比,为Jag制作游戏有多容易?

我真的很喜欢。美洲虎是我作为团队工作的第一个控制台(当时关闭了我自己的公司,然后去纽卡斯尔的Electric Spectacle工作)。因此,我必须一次性专注于特定部分,而不是整个游戏。我确实喜欢弄乱DSP芯片,甚至发现他们使用的68020芯片版本存在硬件错误,导致其中一条指令失败。

 

为Amiga和Amiga CD32创建游戏有什么区别吗?

是。那时CD刻录还处于起步阶段,为了将数据存储到CD上以便能够使用devkit进行测试,您必须将其全部放入软盘(以及DAT磁带上的任何音乐),然后将其发送到Commodore进行刻录。一个磁盘。因此,您将使用“旧” CD数据以及最新的代码从软盘启动进行处理,将新数据发送给他们以刻录到下一张CD等,然后重复执行。

音乐有些瑕疵,因为事实证明您无法淡入或淡出基于CD的音乐。因此,要进行过渡,您要么不得不忍受一个硬十字(听起来很糟糕),要么在过渡上拍一个音效(这就是为什么在Jetstrike上的歌曲之间会有飞快的飞快移动)。对于Base Jumpers CD32,我们决定不妨强调联接,并在音轨之间划破大的记录-(那里的琐事真好!– Ed)

 

您为什么认为Amiga CD32没有成功?

准将正在做到。当他们制作CD-32时,他们真的还没有头绪。它只有1k的闪存来保存* ALL *您的游戏,开发套件让人很痛苦,他们没有任何钱来推广或开发任何东西。到最后,他们实际上是在向我们索要我们发行的游戏的任何备用CD,以便他们可以使用它们来宣传它们,但实际上是在出售它们以尝试支付工资。

CD-32的其余实际功能还不错。控制器并不是有史以来最糟糕的,CD可以正常工作,而且它的本质是Amiga。但是,到那个时候,准将军已经死了。

 

如果您可以将Amiga或Atari带回他们的鼎盛时期,您会选择哪家公司,为什么?

Atari,主要是因为它是带有MIDI接口的出色音乐家的机器。

 

您是否曾经在自己开发的游戏中创建过复活节彩蛋,如果可以,现在可以与我们的读者分享您最喜欢的复活节彩蛋吗?

许多-

在Jetstrike中,如果您要在高空笔直而水平地飞行,那么在任何给定时间,一百万分之一的机会是太空飞船从天上掉下来,不小心撞上您,并导致您的飞机俯冲到地面您会自动弹出。在您跳伞时,外星人会道歉并借给他他的外星人超级战斗机飞碟进行一些任务。

在我们所有较早的iOS游戏中,直到最近。我们总是将隐藏的乐器放到游戏中,可以通过相当神秘的事件序列来访问它。 Flick Fishing中的Quackophone(带有音乐鸭子的池塘),Campaphone(嬉皮的露营者货车,在SlotZ Racer中行驶时播放音乐)等等。我们之所以停止这样做,是因为尽管它们很有趣,但是只有少数玩家可以找到它们,而且开发时间的花费意味着我们需要纯粹专注于游戏本身。

 

程序员的角色在您的整个职业生涯中是如何演变的,您会给今天想进入该行业的任何人以什么建议?

实际的一般编程概念并没有真正改变。您仍然需要类似的技能。但是,可用的工具已经发生了很大的变化,作为编码人员,您不太可能只键入代码,而更有可能使用可视化编辑器或调试器。对于任何想进入该行业的人。逃跑。现在逃跑。这是一项可怕的工作,需要很长的时间才能获得低薪,即使您编写热门游戏,您也可能最终以“粉丝”向您发送死亡威胁(幸运的是没有我自己,但是肯定有很多想得到这些人的傻瓜级评论)我免费工作)。

 

在您开发的所有游戏中,您最骄傲的是哪一款?为什么?

AiRburst系列,尤其是我们从未发布过的XBLA系列。当我们负担得起时,我们一定会回到AiRburst。

 

您是否曾经开发过从未发布过的游戏?如果是这样,您认为哪一款未发行的游戏会最成功?

一些。 Airburst 360(XBLA版本)是其中最好的。我们的发行商让我们搁置了一切,转而开始编写iOS游戏,因为事情发生了变化,这意味着我们可能已经为此损失了更多钱。除此之外,还有一个原因是未发行的游戏未发行。通常他们到了一个点,我们只是觉得他们不够好。

 

您有史以来排名前三的电子游戏是什么,为什么?

嗯,棘手。没有特别的顺序。

我会作弊,并将所有Fallout游戏算作其中之一。真的很喜欢玩那些。

冒险对我来说是Atari的主要灵感来源,最后是我最喜欢的一款Apple []游戏,称为Aztec。 (类似于Indiana Jones平台游戏的一面)。

 

您目前正在从事哪些项目?

目前,我们正在对Fish进行另一项重大更新! (我们的热门iOS游戏Flick Fishing的续集/改写)。由于新的一年的家庭危机,事情有点延迟了,这涉及到我飞往突尼斯,然后通过法国的一家医院返回执行救援任务,但我们正在慢慢地把它们聚集在一起。

 

如果您可以与电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

我认为与Bards Tale吟游诗人的酒吧之夜会很有趣。那是一个在您玩耍时很有趣的球员角色。如果我在游戏中玩过的所有其他冒险家角色也都在那里,那就更好了。可能需要抢一两座神庙才能付款-

 

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阿德里安