幸存者(Noztech游戏)– Indie Feature

街机攻击 AA文章, 独立功能s

It’网站/节目的非游戏好友通常不会开始自己的独立游戏,因此这里’我们的朋友Mark Nosworthy(Noztech Games)向您介绍了他的游戏Survivors,这是Speccy经典旋风的最新版本。它尚处于初期阶段,但是您可以通过 主要地点; 推特; 脸书;和 Instagram的。因此,马克已经拥有比我们更多的社交媒体参与度!阿德里安(一如既往)荣誉 …

 

您显然是ZX Spectrum的忠实粉丝。您什么时候第一次玩这款出色的计算机,系统上的哪些游戏带回了您最美好的回忆?

当像Spectrum和C64这样的早期家用计算机问世时,我很着迷,我恳求父母给我提供48k版本,因此从回忆中我一定一定对80年代中后期具有初次体验。

当时,像Sabrewulf / Jetpac这样的游戏(Ultimate几乎可以胜任)是我的最爱,我热爱游戏玩法,并且对如此有限的调色板所能取得的成就印象深刻。

这时,我记得我选择了Vortex的一款名为Cyclone的游戏,其玩法令人上瘾,我喜欢有趣的飞行模型以及在受到旋风的威胁下拯救板条箱和人员的挑战,这很简单,但却很有趣。

 

您能否为我们的读者提供您自己的快速背景知识,以及您如何创建新的复古游戏的想法?

就我的背景而言,我一直对美术和程序设计很感兴趣。在学校,我在艺术方面做得很好,但选择直接从事工作而不是在教育上进步,这是一段时间之后才成为我职业中的突出方面,而不是背景方面的业余爱好。

随着互联网的出现,我设法获得了一名实习生编程职位,为我所工作的一家保险公司创建了一个网站,随着经验的增长,我开始将对计算机图形学的兴趣与新发现的编程技能结合在一起。这给了我学习面向对象编程的机会,从这里开始,我真正的障碍就是一个想法,以及一个可以用来开发游戏的软件包。这些东西以对我在游戏中所享受的东西和对游戏开发的Unity Engine可用性的怀旧回顾的形式出现。

 

 

您什么时候开始研究幸存者的?’游戏情节以及完成游戏最大的挑战是什么?

大约4年前,我开始以各种形式研究幸存者。尽管在那时,Ifelt我正在创建游戏,但实际上我已经熟悉了创建游戏的过程以及所需的工具/计划。大约2年前,我再次有效地开始工作,从构建和制作核心资产中汲取了有用的元素,以创造出幸存者。

就情节而言,您是坠毁在飞机上的飞行员。您无法回忆起自己在那里的生活方式或原因,但是很快就从第一次行星互动中释放了自己并不孤单的感觉,就像地球上的许多其他人一样,也是受害者。但是,您是幸存者,您的目标是尽可能多地拯救,与部落作战并摆脱困境。

我面临的许多挑战分为两个阵营:

首先是游戏平衡。当我开始重新构想我最初的Cyclone体验时,我很清楚现代游戏需要更多的深度,这又需要更多的功能(例如,武器和收藏品,敌人等元素)。

所有这些都需要仔细的平衡,这不是直截了当的,也没有神奇的子弹,因此需要多次测试才能使其正确。在很多情况下,我花了数周的时间在代码上,创造了一种感觉很棒的游戏功能,只是在感觉不合适时才将其归类。

第二个要素是故事情节。再次,这经历了许多迭代,因为创建了关卡来尝试制作引人入胜的东西。继承线程从未真正改变过,但是我不希望它只是一个基本的街机游戏,而是拥有一个对我来说很重要的背景故事。我们为什么在这个星球上?我们怎么了这个星球上还有谁?当您在关卡中进行游戏时,达到的里程碑将回答所有这些问题,从而增加您与角色和星球的互动度’s inhabitants.

 

 

是什么让飓风对您如此特别,还有其他游戏或媒体可以帮助激发幸存者吗?

在我的核心角色中,我首先是视觉设计师,我玩过的许多游戏都拥有出色的视觉效果和引人入胜的游戏玩法。

根据许多偏爱,“旋风”具有我喜欢的等距图形,以及飞行模型中的移动自由度,除了飞行模拟(实际上是完全不同的类型)外,我别无其他回忆。我喜欢3D Ant Attack,它具有相似的视觉和游戏风格,即将面临危险。

 

您觉得什么样的游戏机制或创新可以帮助您的游戏脱颖而出?

对于我来说,就其游戏风格和引人入胜的故事(我最初针对移动部署)而言,我认为目前尚无可比之处。我希望您可以方便地拿起和放下一些东西,以适应忙碌的生活方式,但同时也要有一个引人入胜的叙述方式来配合行动。

这是一场赌博,人们可能不想要它,但是我非常喜欢创造它,并且希望人们能够参与其中。我的意思是说,谁不喜欢射击外星人,升级战舰和进行首领战斗?

 

您希望何时完成游戏,希望在什么平台上进行游戏?

最初,我是通过移动设备(例如iPhone / iPad)部署游戏,然后是在Android上部署。老实说,如果我们在参与度方面做得如此出色,那么我可以公开要求。

目前,我正在研究游戏平衡的最终方面,一些最终游戏模型和测试的完成,我的目标是在未来6个月内为市场做好准备。

 

 

您是否曾在《幸存者》之前创作过其他游戏?如果可以,您能否回顾一下以前的游戏?

我参与了许多不同的游戏事业,但这将是我第一次进入市场。最初,我与一个以Eikon-Games为名的团队合作开发了一款游戏,该团队现已解散。在我们看来,这是一群雄心勃勃的FPS,我作为indiedev团队的一员从事图形处理。但是,在日常生活中玩游戏以及游戏引擎的不稳定(我认为我们总共改变了3次)的结合使进步确实具有挑战性,大约10年后,我无法满足要求的时间,对体验感到沮丧,因此决定退学。尽管我怀有创造游戏的愿望,但幸存者成为个人的时间对我来说才是可行的。

 

您是C64 mini的个人粉丝吗?您对复古游戏的巨大增长有何看法?

是的,绝对是粉丝。我有C64 mini,我也有SNES mini,Switch和Shovel Knight之类的游戏都很棒。对我来说,尽管我非常钦佩现代游戏的技术成就,但我不能抽出时间真正与它们互动,但它们太深和太广泛了。怀旧游戏提供了怀旧感,很有趣,并且可以为您的时间上的短期投资提供即时回报。

 

您长大后还能回忆起最美好的游戏记忆吗?

我想我不得不说,我最美好的回忆是在《精英》和街机经典游戏(《鬼怪》和《哥布林》和《极点游戏》等驾驶游戏)中铸就的。我对一组折衷的游戏类型非常感兴趣,但是我喜欢玩这些游戏的挑战,并且对制作技术和艺术上的游戏产生了真正的欣赏和渴望。

 

如果您可以与电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

好吧,严格来说,这个角色不是复古的,但对我来说,可能是内森·德雷克(Nathan Drake)或萨利(Sully),…

 

阿德里安