西蒙·菲普斯(核心)– Interview

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Rick Dangerous游戏对于我们成长是巨大的,很多Core也是如此’当时的游戏。所以’很高兴介绍游戏’的创作者和复古游戏巨星Simon Phipps!我们的阿德里安(Adrian)去和他聊天,把它带走 …

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的,并且还记得您从事过的第一款游戏?

有趣的问题–让我意识到我发行的第一个游戏不是我多年来一直在引用的游戏(这是独家的,我想对你们来说!)。

从技术上讲,我发布的第一款游戏是我在1982年用BBC BASIC编写的Lunar Lander版本。FirstByte Software将其命名为“ StarForce Lander”。我在Derby的一家计算机商店里打工,而在Beeb成立之初,由于稀缺的游戏,他们试着卖一些磁带录音的游戏。

发行的第一个“适当”游戏是“喷气动力插座在84岁的BBC Micro上。我是在做A Level时写的。这是机器代码和BASIC的结合,而我的学校朋友Stuart(“ DangerStu”)Gregg鼓励我去做。将其发送给发布者。我将其发送给A&F Software(因为不是100%的机器代码而拒绝了它)和Micro Power.Micro Power列出了10项改进,然后我做出了这些更改,他们将其发布给BBC,后来又发布给了Acorn Electron就像Gary Partis为C64所做的转换一样。

 

 

因此,这些是我第一次接触游戏行业。

1987年,我去理工学院做了大量的认真的计算机和计算机研究工作后,我开始从事该行业的全职工作。我结束了自己的课程,开始了BCPL程序员的工作。与当地一家生产桌面出版软件的公司合作.11月下旬/ 12月初的一个晚上,我的一个朋友Terry Lloyd(他几年前曾在First Byte与我一起工作)打电话给我问我是否愿意帮助他了解Gremlin Graphics的Atari ST版《 Masters of the Universe:The Movie》的艺术品。

我迅速将投资组合放在光盘上,与特里放在一起,然后对格雷姆林的家伙进行了采访。我期待一份兼职合同–他们给我提供了一份全职工作…从那时起,我一直在做游戏。

(Crumbs,这是今年的30年全职工作!)

 

We’在Arcade Attack的忠实粉丝中,是什么激发了您创造令人敬畏的Rick Dangerous,又花了多长时间将您的最初构想变成完成的游戏?

Core在刚开始的几天里需要提出新的想法,所以特里和我一个下午坐在后面的房间里,列出了当时正在进行的所有游戏类型的清单。我们淘汰了太空游戏,中世纪的游戏(Capcom的Black Tiger刚出炉–我清楚地记得了。)–从来没有穿过大量飞镖飞镖和诱杀装置的猛烈冲刺。

我们开始将想法写在几张纸上(这些页面的原始扫描件放在我的 网站我想到了一个非常简单的系统的想法,该系统使我们能够非常轻松地创建各种陷阱。

然后我们开始开发该游戏,并在四个月后完成了该游戏。直到6月下旬,Firebird才发行该游戏-89年,因为某种原因,那时的发行商不必他们获得金牌后再发布游戏一秒钟。

 

 

很有意思!即使在今天,该游戏也有很强的追随者。您为什么认为粉丝真的喜欢它和主角?

我不能把头缠住它–任何人都记得如此不起眼的小游戏,更不用说继续玩它了,为各种新旧平台重新制作它,或者写信给我写有关他们以前的玩法的故事,这一事实令人惊讶。

我能想到的是,Rick只是在适当的时候打了一些人,对他们来说,这代表了他们温暖,模糊的记忆,他们缩在计算机周围,而同伴们则轮流在屏幕上扔东西,然后大笑。

认为我一直负责创造那些回忆和时刻是一种真正的荣幸。

 

原版及其续集都是困难的游戏。您是否故意让他们具有挑战性?

不,我们以为自己制作的游戏就像他们的同龄人一样。我们采用了您遇到的所有一击即死的跳跃机制’d在Manic Miner等人的游戏中看到并放入坟墓。当然,事后看来,我现在意识到我们与Jet Set Willy之类的人之间的最大区别在于,在所有其他游戏中巡逻模式是重复且可预测的。

因此,虽然我们以为自己正在制作常规的平台游戏,但实际上我们实际上是在进行充满惊喜和充满弹簧的死亡(arrgghhhh !!)的内存测试。– Ed).

值得一提的是,Rick 1中的某些原始关卡设计太困难了,我们花了很多时间使它们更容易实现…

 

您是否曾经在Rick Dangerous 3上开始工作,如果是,那么游戏完成了多长时间?

是的,从来没有.Rick在Rick 2结束时跳入了传送器,然后我们进行了其他项目。没有人要求我们制造Rick 3,我们都想做新的事情。

 

您’在那里有很多感动,但您是否有兴趣制作一个全新的Rick Dangerous头衔?

不,不是真的。游戏一直在发展,我也是如此。我进入计算机时是想研究新事物,新技术,发现新想法并发展新技能,因此我一直专注于此,不断前进和发展。创造新事物。

 

 

哇,加油!开玩笑!在Core工作了很多年。您能否分享一些为公司工作的经历和最美好的回忆?

我最美好的回忆是那些最初的Gremlin团队在萨克森豪斯(Saxon House)一起工作时的早期经历,他们像Rick和Rick 2这样的头衔,后来与我的学校朋友John Kirkland合作 狼来了并花费大量时间与令人愉快的 比利(Bli)艾莉森在...上工作 Bubba –n’Stix –比利对他的时间非常慷慨,我对动画以及如何从他那里学到了很多东西。

 

在您所有的游戏中’努力了,这给了您最大的乐趣,您为之感到最自豪?

我现在正在与三场娱乐公司(Three Fields Entertainment)合作进行这项工作。在过去的一年中,我们已经发行了3部电影(危险高尔夫,一个  致命的VR和 危险区)跨越7个平台,并且在二十年间除了设计,管理/生产工作外,什么都没做,我又重新动手制作游戏。这意味着要花费大量时间来制作界面艺术,编码,我什至拥有也有机会绘画包装艺术 –与我整个职业生涯相比,我在“三野”家族中获得了更多的自由和支持,我们制作了自己想制作的游戏,而不必征求任何许可。这真是太好了。

 

有助于为计算机平台和众多控制台创建许多游戏。在各种平台上制作游戏有何不同?

原则都是一样的,当然根据我的经验。

说到艺术–将您的原始艺术作品制作成尽可能高的特定机器,然后将其降级为任何目标机器。尝试在某物上添加细节并对其进行高分辨率处理是一个真正的痛苦。–我花了18个月的时间为Wolfchild整理所有艺术品,为随之出现的每个平台增加更多色彩和细节–我再也不想这样做了! (我们可以想象!– Ed)

跨平台设计–如果您同时在多个平台上工作–选择一个将全面发挥作用的中间立场,并专注于在所有方面打造最佳游戏。然后针对特定平台进行优化。 (这就是我们在4个月内成功获得6种格式的Rick和其他标题的方式–我们选择了与C64配合使用的子画面大小,与Spectrum配合良好的屏幕宽度,与Spectrum / C64配合使用的最多256个字符,并且没有侧面滚动,因为Atari ST将会死掉。)

简而言之,你’一直在寻找在所有格式上共享最大工作量的方法,而不是花时间在玩家赢得的一些无关紧要的事情上’请注意,并且只会在很小的程度上使一个平台受益。

如果平台是如此多样化,请知道何时制作单独的游戏(例如GameBoy Advance和PlayStation2版本的Harry Potter)是明智的,但请尝试找出可以通过共享艺术品,对话等来节省工作的地方。

当然,如果您只有一个平台可以工作–全力以赴,做到最好–拥抱其硬件的怪癖–因此,如果它具有独特的运动控件或触摸屏,请使用它们–如果您想与第一方软件竞争,那么就必须这样做。

但这最终归结为游戏性–无论是2D还是3D,最重要的事情就是让游戏变得有趣并记住所有面对游戏至关重要的所有人的竞争压力和要求。公司越大,预算越大,当您试图取悦众多竞争利益时,保持这一重点就越难。

 

 

在行业内担任过许多角色,例如领导项目,编程和图形。哪个角色给您最大的成就,为什么?

我认为艺术与编码的健康平衡–绘画/制作动画,然后使其在屏幕上生动起来。这就是为什么我16岁就开始制作游戏的原因,而其神奇之处就是为什么我会继续做自己的工作。

 

您有史以来最喜欢的三款电子游戏是什么?您能解释为什么吗?

这是倒计时…

在3号…

BBC Micro上的精英–席卷了我,使我在80年代带走了几个小时–正是我能够驾驶自己的宇宙飞船,迷失在充满自由的银河系中,才把我炸毁(我’我很荣幸能够立即在VR上的Oculus Rift上重访《精英危机》,并且在与科里奥利太空站对接时仍能保持冷静和敬畏之情…尽管我希望自己有更多的时间像以前一样迷失4到5个小时。)

插入2号插槽…

日落超速–毫无疑问,这是我多年来玩游戏时最快乐的时光。真正值得观看的剪辑场景让我感到非常好笑。游戏中的对话总是给我的脸上带来笑容,这是一个了不起的游戏。游戏配乐,疯狂的角色定制(我第一次’我真的觉得自己是我参与游戏的角色,而且从头到尾都是纯粹的乐趣。我积压了大量的游戏,我知道我永远都不会去(由于我的渴望工作,绘画,绘画,制作和与家人一起出去玩几乎每天都在吃饭),但我总是以重新回到日落城的想法为玩。

 

 

(当我听到Insomniac正在做蜘蛛侠游戏而不是Sunset OD II时,我的心就沉了)

并占据头把交椅…number 1…

边疆–我只是喜欢这个系列。它有趣,乐观,愚蠢,充满自由–这对我的视频游戏来说很糟糕(哈哈!–Ed)。在一个充满着无法跳过的剪裁场景的线性,悲惨,棕色,后世界末日的世界中,这真是一种乐趣。它的基本武器,随时随地交换和更改任务的绝对自由。世界及其角色的故事丰富有趣,讲述的一切都不会使您失去控制力。此外,图形风格和音调也能带动事物的发展在其他游戏中可能会很残酷和痛苦,并将它们提升为纯粹的漫画书。也许有些时候边缘粗糙,但它有这样的心,我仍然会优先选择播放360版本的前传现在所有4K内容。

荣誉提名:塞尔达传说:风行者和守望犬–两个充满自由的世界,我在几周内完全迷失了自己。

尤其是Watch_Dogs–我摔断了脚踝,几年前无法脱身–在一个虚拟的芝加哥周围跑来使我保持理智。

 

那’排在前三名,我想知道我们的读者是否想在此之上吗?’是一个非常忙碌的人,如果您可以与视频游戏角色分享一些饮料,您会选择谁,为什么?

无疑是来自无主之地的“ Mad” Moxxi–她是一位非常机灵,干练的女士,机智敏锐,我保证在夜里她会与我的妻子贾恩(Jayne)著名地相处’m glad you’ve said ‘a few drinks’ though –我们俩都不是大酒鬼,我’m 100% certain Moxxi’d在桌子下面喝我们俩…

(好的,如果我提到人们可以访问我的网站, www.simonphipps.com,跟着我 推特上的@simorph或跟随我 脸书上的Art Page…?) (Yes it is! – Ed)

 

感谢您停下来西蒙!游戏为我们带来了许多小时的享受,并祝您未来一切顺利!

阿德里安