罗伯特·费米(Robert Fermier)(窥镜工作室)– Interview

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System Shock在1994年引起了整个游戏界的震惊(抱歉),绝对是我们Adrian的最爱。他设法找到了首席程序员和《 Looking Glass Studios》传奇人物罗伯特·费米尔(Robert Fermier),向他询问了有关上述游戏以及罗伯特带来的其他辉煌作品的许多问题,例如《小偷》游戏和《神话时代》。您可以通过他自己与传奇人物聊天 推特账号.

 

您是如何获得进入视频游戏行业的机会的?您从事的第一款游戏是什么?

我在90年代初参加了麻省理工学院,很幸运能与一些在Blue Sky / Looking Glass Studios的MIT同学有一些共同的社交联系。毕业后,我在那儿和其他几个地方进行了采访。因此,我设法在《 Ultima Underworld》的科幻续集中找到工作,最终将其变成了《 System Shock》,这是我的第一个专业游戏。但是我从中学开始就为自己和我的朋友制作游戏,直到那时我才真正想到要从事某种职业。

 

System Shock是巨大的关键和商业成功!您是如何第一次听说这个标题的,从第一天起您就知道这将是一场特别的比赛吗?

被录用后,我直接进入了《系统冲击》,但这是该游戏的开发周期的早期(当时甚至还没有名字)。但是随着它的发展,我们肯定知道我们正在做一些特别的事情,并且比它的时间提前了一点。那时,我从来没有梦想过,在25年后还记得它!

 

您在System Shock上的确切角色是什么?

对于System Shock(1),我是核心游戏程序员之一,我做了很多工作,包括大块的UI,一些游戏系统,大量的地图编辑器工作,AI,声音,音乐等。这是一个很小的团队,所以我们都戴着很多帽子。对于增强版CD,我是唯一的程序员。

 

与Doug Church和Warren Spector的合作感觉如何,您是否仍与任何前同事保持联系?

我从他们两个人身上学到了很多东西,但是作为一个年轻的程序员,道格·丘奇对我的影响尤其巨大。现在回首过去,几乎很难相信我在LGS与之共事的人们有多么疯狂的才华–不仅仅是道格&沃伦(Warren),但马克·勒布朗(Marc Leblanc),奥斯汀·格罗斯曼(Austin Grossman),阿特·敏(Art Min),多里安·哈特(Dorian Hart)以及其他数十位本身就是超级巨星的人。

我仍会尽我所能与该时代的每个人保持联系,在如今的社交媒体时代,这要容易得多。每当我们在GDC上聚会或在社交活动中相互交往时,事情总是很棒,我会尽力克服我惯常的隐士式追赶趋势。

 

 

有传言说System Shock与Wing Commander位于同一宇宙中!您能在这些谣言中透露任何真相吗,还有其他与System Shock游戏相关的复活节彩蛋或琐事吗?

好吧,我们当然不能让那些Trilackey偷走我们的任何铁砧!

但是除了迷你游戏之外,我认为没有任何真正的联系(啊!–Ed)。在这两个《 System Shock》游戏中,都有大量疯狂的内部参考文献,并且使事物晦涩难懂,因为这只是我们当时添加的乐趣。 “炸薯条”等

 

您在这两个System Shock头衔之间有什么比赛和角色?为什么要花这么长时间才能发行续集?

我曾在LGS从事过其他一些工作-Flight Unlimited &英国公开赛冠军高尔夫球赛,然后花了很长时间参加星际迷航比赛,但在商业/合同方面却分崩离析。当时人们并不认为System Shock取得了巨大的成功,因此没有太多的动力去做另一件事,基本上要等到乔恩,肯恩和我离开后,组建Irrational之后,事情才得以解决(和我们就可以利用在房屋小偷一侧完成的一些惊人的技术工作)。

 

System Shock 2是另一个杰作。您还记得您和您的团队最初是如何在保持第一个冠军的整体外观和感觉的同时改善游戏各个方面的吗?

我们实际上并没有一个正式的流程来保持外观&感觉很稳定–参与这两个游戏的人数都足够多,或者对第一个游戏有深刻的了解的人几乎只能直接做到这一点。那是很久以前的事了,所以我确定我会在精神上编辑很多会议和讨论,但实际上我只是记得在该项目的整个过程中一直在高速前进。

 

与原始版本相比,System Shock 2有多少不同的体验,并且您在续集中扮演的角色是否不同?

从某种意义上说,这是一个相似的角色,我做了很多全方位的通才工作,游戏性工作,UI& AI, sound &音乐等。但是我在SS2的团队中要高级得多,总体而言,团队的动态与新成员(例如非理性游戏等)有所不同。他们都是很棒的经历,但又有很大的不同。在SS1时,我们正坐在裤子的座位上,从头开始建造许多东西,而对于SS2,这一类型开始兴起,我们从《半条命》等惊人的游戏中获得了更直接的灵感。

 

您如何看待《 System Shock》系列游戏,您是否同意这些游戏本可以通过更好的营销而变得更受欢迎?

好吧,我的意思是更好的营销将总是有帮助的,对吧?但是游戏从来没有真正设计成面向大众市场,我认为游戏就像 厄运半衰期 通过更直接地访问他们的游戏,当然取得了巨大的成功。我们在两种System Shock游戏上进行的那种沉浸式模拟都花了一段时间才能吸引到足够多的了解我们想要的人。在哥伦拜恩枪击事件发生之后,SS2陷入了许多媒体对视频游戏的妖魔化,这绝对无济于事。

 

 

确实是未发行的 梦播 版本的System Shock 2正在开发中,如果可以,在取消之前取得了多少进展?

我没有直接进行这项工作,但我知道我们喜欢Dreamcast,这听起来似乎很合理。我自己没有做任何工作,或者对此一无所知。

 

您是否认为现在有重新制作的System Shock 2甚至系列中的第三款游戏的空间了,所以您对新游戏有什么想法吗?

我希望看到更多的System Shock游戏,而且我们当时在SS2上做出的一些必要的艺术决定还没有完全成熟。我对新游戏有不计其数的想法,包括更多的沉浸式模拟游戏和《震撼》游戏,但谁知道合适的商业潮流是否能够使它们成为现实。同时,我不得不说,当我玩诸如Dishonored,Prey和Dead Space之类的游戏时,我感觉到System Shock游戏的精神今天仍然依然存在。

 

您还从事过许多《帝国时代》游戏,您是如何获得在Ensemble Studios工作的机会的?

在《系统冲击2》过后,我想回到家人那里,所以我做出了艰难的决定,决定离开Irrational。当我在达拉斯寻找工作室时,我注意到Ensemble,而且我喜欢原始的《帝国时代》,因此这似乎是申请工作的好地方。

 

您在《帝国时代》游戏中的确切角色是什么,您如何看待这些真实的RTS经典游戏?

我是《神话时代》和“ Titans”扩展的首席程序员,我为《帝国时代3》贡献了少量代码,并为《帝国时代2》做过一些游戏测试。作为我的第一个策略游戏,AoM有一个非常特殊的地方在我和Ensemble的心上,也有很多非常有才华的人聚在一起制作这些游戏。从Looking Glass到Irrational到Ensemble,每次我都非常幸运地与这样的人才一起工作并学到很多东西。我对RTS的流派有很多想法,但是它们肯定太长了,无法适合这里!

 

您是如何开始C Prompt游戏的,您能否简要介绍一下您的游戏公司的背景?

在Robot呆了9年后,我的好朋友Ian Fischer(从1999年开始与我合作设计几乎所有游戏),我决定我们要制作一些与Robot的愿景不符的策略游戏。因此,我们成立了一家新公司来创建我们的初衷-C Prompt Games诞生了!

 

异端歌剧看起来很棒!请与我们的读者分享这个游戏的背景吗?

我一生都热爱桌游,《异教徒》在很多方面都是写给Arkham Horror和Talisman等游戏的一封情书。因此,当我们着手制作第一个C Prompt游戏时,制作“数字桌游”似乎是增强这种激情的好方法,并且建立了许多新的技术基础结构,可用于以后的新游戏。尽管Ian和我在游戏开发方面有很多经验,但是经营一家公司需要掌握一系列不同的技能,因此这也是我们跳入最深层次并开始学习这些课程的好方法。

 

什么时候发布《异教徒》,在什么平台上发布?

现在出来了! (以极高的评价–编者:我们于2月18日在Steam(Windows)上发布了它。如果业务案例正确,我们并不反对其他平台,但是我们的商店很小,因此我们必须非常认真地对待多个平台的维护成本。在这里查看: //store.steampowered.com/app/958740/Heretic_Operative/

 

 

我喜欢异端手术的数字桌游元素!这个想法是如何产生的,您是棋盘游戏的忠实粉丝吗?

我收集了数百种棋盘游戏,它们几乎接管了我家中所有可用的架子房地产。是的,我是粉丝。看到如此多的出色棋盘游戏端口实在令人难以置信-例如,Galaxy Trucker和Multiverse的Sentinels都有数字版本,这些版本从令人难以置信的游戏开始,但通过数字翻译得到了进一步的增强。另外,我们开始看到有更多直接作为数字平台“棋盘游戏”制作的游戏,这似乎很适合C Prompt的第一款游戏。

 

您还参与哪些其他项目和游戏?

我们有许多游戏原型正在制作中,我喜欢弄乱创意,有时它们只是几段,有时是可玩的。我们将为《异端歌剧》做一些其他内容,但我也想将我们的下一款游戏发布给人们玩!我渴望创建下一个游戏,因此从异端剧本中学到了很多东西。

 

在您开发的所有游戏中,您最骄傲的是哪个游戏,为什么?

这就像问我最喜欢哪个孩子! (哈哈!–埃德(Ed)我全都爱他们(甚至是英国公开赛高尔夫)也有不同的原因,但是如果我绝对必须选择的话,神话时代可能是我的最爱。这是我花时间最长的游戏之一,这是我第一次更直接地参与游戏的设计,我的第一个策略游戏,我真的很喜欢策略游戏。但是在另一天,我认为我可以对System Shock 1或System Shock 2或Heretic Operative提出同样令人信服的理由。

 

您是如何获得昵称Xemu的? 

大学的昵称,简直就是卡住了。是的,背后有一个故事,但我在这里不分享-

 

如果您可以进入自己开发的任何游戏并在其中生活一天,那么您会选择哪种游戏,为什么呢?

如果我不想被痴呆的AI或复仇的半神人谋杀,可能是“无限飞行”或“英国公开赛冠军”!

 

您是否曾经开始开发从未发布过的任何游戏,如果您今天可以发布其中任何一款游戏,您会选择哪种,为什么?

我有没有实际上,我估计我的职业生涯中至少有一半是未发行的游戏,其中最长的是在Ensemble制作动作MMO(将在Halo宇宙中进行)的将近5年。但是我今天要发布的游戏将是我们在Robot上进行的一些疯狂的实验性新兴游戏游戏-实际上,我仍然打算在将来的某个时候重新审视这些游戏主题。

 

您一直以来最喜欢的视频游戏是什么?

我玩过很多游戏,我说的是*很多*电子游戏,因此要缩小这一范围真的很难。 《文明》,《创世纪》,《星际争霸》和《创世纪5》对我来说都是令人难以置信的形成性游戏。侠盗猎车手和刺客信条系列是我更喜欢大型现代预算游戏的最爱。从发布到现在,我一直都在不断尝试它,因此仅凭几个小时就很难击败《魔兽世界》。在最近一段时间,我会说《欧罗巴环球》,《安诺》和《工作室》系列代表了我渴望在自己的游戏中(当然也喜欢玩游戏)的那种深度。

 

如果您可以与电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

选择Sid Meier是骗人的(是的! –Ed)是因为他参加了自己的某些游戏,还是Europa Universalis / Civ的历史人物?在虚构人物中,我可能最想打倒一些(不含酒精的)饮料,与Guybrush Threepwood闲逛,因为他会让我发笑,而且我们可能会受到三头猴子的攻击。

 

阿德里安