Olly Dibben(位图兄弟)– Interview

街机攻击 AA文章, AA开发人员功能

到目前为止,Olly Dibben是否是面试最好的人Arcade Attack?虽然很有可能 加雷斯·琼斯 可能对此有话要说... Ace程序员Olly目前正在研究字节破坏,坦率地说看起来很惊人。他在这里谈论开始于 位图兄弟,废弃的Speedball 3并提出了重要问题– 旅鼠喝酒吗?在推特上关注他 @overwound脸书

 

速球2100-psx-05

 

您是如何进入游戏行业的?

像许多开发人员一样,我认为童年时代的痴迷程度过高。一世’当我只有8岁时,d便在ZX Spectrum上修改了诸如BASIC之类的语言,但是当时 ’直到高中,我才学会更多自己,并开始尝试制作自己的游戏。我在大学学习计算机科学,没有游戏-当时有一些专门的课程,所以我确保我学习了所有的图形,虚拟现实和人工智能模块,希望它可以帮助我找到该行业的编程工作。

 

您如何获得为传奇游戏开发商The Bitmap Brothers工作的机会?

当他们的网站说他们正在寻找程序员时,我直接与他们联系,令我惊讶的是,他们邀请我参加采访。我记得读过一篇关于Mike Montgomery(创始人&导演)在我去那里的路上,而他确实是更大的-比-一生具有独特幽默感的性格使他们脱颖而出。在面试中的某个时候,我承认我’d入侵了我的Speedball II保存-游戏文件以增强我的团队,并解释了我如何’d做到了。迈克笑了起来,说这是他会做的事情。经过几次面试,他们给了我一份工作。

 

在您加入The Bitmap Brothers之前,您是否喜欢他们经典的后装目录?如果是这样,您有没有喜欢的标题?

绝对,我喜欢他们的游戏,他们著名的艺术风格,声音和音乐,这就是我接触他们的主要原因。速球II无疑是我的最爱,在那场比赛中我玩得很烂,它以销毁操纵杆而闻名,而且我想我几乎把我的接触点都弄糟了。

 

Speedball和Speedball 2都是经典游戏。在PlayStation One标题Speedball 2100上工作感觉如何?

我只对Speedball 2100进行了短暂的帮助,但这是一次疯狂的经历。它是在项目的末尾,是在哈罗盖特的Bitmap North而不是伦敦的主要办公室生产的,所以我们中的一些人一直在办公室工作直到凌晨3点,然后回到酒店再回到办公室在上午9点。我们生活在外卖市场上,说服酒店搬运工在凌晨4点为我们打开酒吧。我很小,感觉很摇滚& roll at the time, I’我不确定现在会!

 

借助Speedball 2100,您可以创建自己的球队,而不必参加Brutal Deluxe。与前作相比,这款游戏还有哪些其他变化/改进?

它是PS1,因此尽管游戏保持了最高排名,在俯视图中,平面精灵已替换为3D模型。这给人以非常真实的外观,游戏感觉沉重,沉重,但仍具有闪电般的快速速度– 它基本上是在下面运行的相同游戏代码,因此与Amiga版本一样令人满意。一世’d仍然将Dual Shock换成Quickshot!

 

当您发现Speedball 3不会被释放时,您感觉如何?

遗憾的是,Speedball 3 Arena从未投入生产,我认为其背后的概念是人在线体育游戏,比它的时代提前了一段时间。电子体育运动’那时真是一件大事,这是行业动荡的时期,许多工作室都关门大吉。它’即使我们正在使用Unreal引擎,但我们现在拥有的工具和基础设施还遥遥领先几年,它的生产可能会便宜很多,谁知道呢,也许它会一天发生。

 

钢铁士兵6

 

Z对于The Bitmap Brothers来说是一个巨大的成功,制作续集Z2:《钢铁士兵》的感觉如何?

Z2的开发工作非常有趣,而且这是我的第一个商业项目,所以我感到非常兴奋,然后我以不到一年的时间从​​成为新手成为负责AI编程的人。在某些方面虽然没有’感觉像个续集,我们’d从2D再次移到3D,所以感觉很新鲜,感觉很新,我们正在尝试在图形上可以做的事情和实时策略游戏中可以做的事情上突破界限。当您转向3D时,即使您仍然可以将战场本质上视为2D,但很多计算都会发生变化,还必须进行很多技术工作,例如敌人之间的可见性,战争迷雾,范围和边界的表示,对于Z2尤其是地区系统,它是当时与其他RTS游戏最显着的差异之一。人工智能与路径与前几代游戏相比,这一发现成为了重大的技术挑战,因此我在该项目中学到了很多东西。

 

Z2有两个相对的边。如果您必须为MegaCom Corporation或TransGlobal Empires工作,您会选择谁,为什么选择?

哦,一定是MegaCom,与Brad和Allan一起在宇宙中闲逛和狂欢的机会真是太棒了!

 

Z和Z:钢铁士兵正在与一些大型实战部队竞争,当时的时间策略游戏。您如何看待游戏对抗最大的竞争对手?

我认为原始的Z到今天仍然可以播放’经受了时间的考验,仍然提供了优美而独特的体验。钢铁士兵有一些伟大的创新,它可能缺乏某些竞争对手的干净,直接性,并且边缘有些粗糙,但它具有特色,而且幽默感十足。其他RTS游戏试图成为好莱坞科幻小说– Z2是《 Red Dwarf》(甚至分享了一个演员!),玩起来非常有趣,而且故事通过剪裁讲述了, 场面很热闹。

 

Z2帮助为第二次世界大战:前线司令部的创建铺平了道路。在第二次世界大战:前线司令部工作时,在Z2上工作的经验对您有什么帮助?

我们拥有一个引擎和一个工具集,这意味着我们可以通过最少的代码更改就可以快速启动并运行WWII原型,但是我们很快不得不开始使用该游戏独有的自定义功能,例如基于班级的运动和单位士气系统。我认为在3D工作了一段时间之后,我们对自己想要实现的目标更加自信,从而制作出了更加精美的游戏。

 

第二次世界大战:前线司令部是The Bitmap Brothers的最后一个“新”大热门。您是否知道在制作这款游戏​​时,这几乎是《 Bitmap Brothers》终结的开始(至少是一段时间)?

当时是行业的艰难时期,Z2和第二次世界大战都在努力应对发行商的变化,发行商非常厌恶风险,PC市场正在发生变化,游戏机市场正在扩大,PS2和Xbox成为主导游戏设备,但是’我们众所周知的平台。我们会尽我们所能地坚持下去,但是从来没有获得过足够大的合同来保持团队的团结。

 

您是否在The Bitmap Brothers上进行过其他游戏(除了Speedball 3之外的其他游戏),这些游戏从未发行过?

一些团队为BBC制作了Dr Who原型– 在英国广播公司威尔士(BBC Wales)与克里斯托弗·埃克莱斯顿(Christopher Eccleston)重新启动《神秘博士》之前,这是很早以前的事。它与另一位开发人员的原型相抵触,但最终BBC没有’选一个。我最终使用Dalek模型和Renderware引擎对一些3D平台代码进行了原型设计,’d用于Who博士,打算将其作为Chaos Engine 3的启动。哦!

 

字节伤害

字节伤害

 

您对当今的视频游戏行业有何看法?

It’在最近8年左右爆炸。在某些方面’进入了一个完整的圈子,卧室的编码人员淘汰了大量独立唱片,但背后的业务几乎相同,’繁荣与萧条,成败,不断更新的周期仍然相同。在其他方面’比以前更加困难的是,不同的融资模式,更多的开发人员,更多的平台。它仍然是一个令人兴奋的领域,但是它’这个行业还有很多要证明的事情,还有很长的路要走。

 

您最想与哪个视频游戏角色分享一些品脱?

雷明斯会喝酒吗?从第N维看忍者Zool怎么样?哪一个最能打动DOA女孩?

实际上,我认为使用Octodad进行酒吧爬网很有趣。

 

您还在参与视频游戏行业吗?

I’m currently self-受雇,从事独立游戏开发,并与伦敦独立游戏开发者闲逛。那里’在伦敦拥有庞大的独立开发现场,数百名开发人员,大量活动和聚会-起伏,还有几场比赛-集中的场所,例如Meltdown,Loading,Gaming of Gaming等。我认为它’目前是业界最激动人心的领域之一。

 

您目前正在从事哪些项目?

I’m目前正在研究Byte Damage,这是一款采用Tron-的8位主题街机射击游戏风格的霓虹灯图形,它’就像被困在80’虚拟处理器内部的霓虹灯地狱,其中充满了木马和病毒!它’正在为平板电脑,手机和台式机开发。

 

可以在我的网站上找到更多信息 网站 or by following @overwound on 推特 or 脸书上的OverwoundGames

 

阿德里安