诺亚·法斯坦(LucasArts)– Interview

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我的意思是,如果我们不是’如果已经是LucasArts的忠实粉丝,我们肯定会是现在!传说是挪亚·法尔斯坦(Noah Falstein)与阿德里安(Adrian)进行了快速Q&A and it’无疑是大开眼界!说够了,现在享受…

 

**一旦你’在这里完成,为什么不检查我们的 四月播客 阿德里安(Adrian)对抒情的《亚特兰蒂斯的命运》(**)抒情

 

诺亚,感谢您给我们提供了动脑子的机会!您的职业生涯漫长而杰出,但是您最初是如何进入视频游戏行业的?您从事过的第一款游戏是什么?

我必须从我的教育开始,因为这对这两个问题都至关重要。从1975年到1980年1月,我去了汉普郡大学(包括一个学期,获得了专业编程方面的实践经验)。汉普郡原为– and still is –一所实验性大学,让我从事计算机游戏,以此作为学习编码和炫耀我不断增长的物理和天文学知识的方式(我以为我从那时开始就专注于的领域)。我的大型高级项目是一款有关开采小行星带的游戏,称为Koronis Strike。它使用的视频终端是1978年学院的新设备–他们只有一个,其他终端都打印在纸上,并通过声学调制解调器连接到位于马路阿马斯特(UMass Amherst)的计算机上,该计算机距马路约10英里。

我的一位老师在前一个夏天曾在Milton Bradley工作,当我毕业时,他建议我在那儿申请。他们在Simon(成功的早期电子游戏,今天仍在销售)上的成功促使他们建立了高级研究部门,研究视频和计算机游戏,我毕业后一周就开始在那里工作。

因此,我开发的第一款游戏是我在大学时玩的,而在米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)的2.5年中,我从事了大约10个项目,每个项目在发布之前就被取消(该公司无法过渡到数字游戏)。因此,我真正从事的第一款游戏是公众玩的Sinistar,这是Williams Electronics的一款街机游戏。我是该项目的联合设计师和项目负责人,并编写了大部分AI代码。

 

您是Lucasfilm Games最早的成员之一。在这家标志性公司工作是什么感觉,您在那儿的时光如何?

总体而言,这是一个很棒的经验,在很多层面上都是如此。我必须和一些了不起的人一起工作,其中许多人仍然是密友。我在天行者牧场(Skywalker Ranch)工作了四年,这是我见过的最美丽的地方之一。我是少数几个可以使用天文台乔治·卢卡斯(George Lucas)建造望远镜的人之一。我必须在我的The Dig版本中与Steven Spielberg和George Lucas一起主持设计会议。而且我学到了很多有关游戏设计和讲故事的知识。也有一些低点,虽然并不尽如人意,但好的远大于坏的。

 

 

您从事过许多Lucasfilm Games和LucasArts的游戏。您最骄傲的是什么游戏,为什么?

我想以不同的方式回答–我认为我对LucasArts的最大贡献之一就是我在那里雇用的人。我请罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)为我的Koronis Rift游戏做C64编程,然后他又雇用了一些了不起的人,例如蒂姆·谢弗(Tim Schafer)和戴夫·格罗斯曼(Dave Grossman)。我将拉里·霍兰德(Larry Holland)带到我的PHM飞马游戏中,并继续与他合作进行我们的WW2飞行模拟器系列(“战鹰1942”,《他们最美好的时光》,德国空军的秘密武器),拉里(Larry)也制作了X翼,《铁战机》 ,以及那里的其他《星球大战》游戏。我在一次演讲中遇到了布莱恩·莫里亚蒂(Brian Moriarty),说服他出来,并在他制作织布机时与他共享一个办公室。我认为,将优秀人才带入公司的影响力是我最骄傲的成就之一。

 

能够’对此不敢争论!长大后,《印第安那·琼斯》和《亚特兰蒂斯的命运》是我最喜欢的游戏之一。您觉得自己是世界之一的导演感觉如何’最受尊敬的冒险头衔?

你不得不问 哈尔·巴尔伍德!我是Hal的联合设计师,对游戏影响很大,但他是项目负责人。不过,我为自己在该游戏上的工作而感到自豪,这是我最常从事该游戏的人,也是该公司有史以来最畅销的冒险游戏。我认为这是我有幸从事的最好的游戏之一。

 

 

与Hal合作的感觉如何,您是否认为团队合作是亚特兰蒂斯成功的主要推动力?

我真的很喜欢与Hal合作,并且学到了很多东西。他对电影制作,写作和其他十二个学科的了解非常深刻,我喜欢他的思维方式。几年后,我们还合作开发了一款基于间谍Mata Hari的冒险游戏,但该游戏的制作方式并没有太多控制权。我认为亚特兰蒂斯命运的成功背后有很多因素,但哈尔和我分别从事其他印第安纳·琼斯游戏(我共同领导《最后的十字军》,他领导并设计了无间道机器),而亚特兰蒂斯的命运在很大程度上无论是通过关键指标还是财务指标,都是最成功的,所以我认为我们确实有一种有效的化学方法。

 

三通路系统为游戏增加了很多重玩性。这个原始概念是如何产生的,您为尝试冒险历险中的原始事物感到骄傲吗?

我曾与Ron Gilbert和David Fox一起担任《印第安纳琼斯》和《最后的十字军》冒险游戏的联合项目负责人,并为该游戏增加了其他游戏风格。当我与Hal合作进行FoA时,我建议采用多途径想法来扩大受众范围,因为人们出于不同的原因喜欢Indiana Jones。我们试图在LucasArts制作的每款游戏中都做些新鲜的事情,并且有机会以LucasArts品牌的名字制作印第安纳·琼斯的原创冠军是一个了不起的机会,感觉就像是一个巨大的责任,我很高兴这是游戏中非常成功的元素。实际上,每条评论(而且评论几乎都是非常积极的)都将其视为其最喜欢的功能之一。

 

 

无疑,它已经为出色的游戏增加了很多可重玩性。您是否有个人偏爱的途径,如果您可以回到过去并添加第四个途径,那将是什么?

目的并非主要是重玩性,尽管某种类型的玩家(“完成者”绝对是我们的目标)–我之前提出的IQ Point系统实际上和游戏各个方面的多重路径一样重要。相反,路径的主要思想是使游戏适应玩家的偏好。当Westwood Studios在1997年制作《银翼杀手》游戏时,路易斯城堡告诉我,《亚特兰蒂斯的命运》对他们来说是一个重大影响。

我喜欢这三个路径,但对团队路径感到最自豪,因为它使游戏中的女性玩家数量达到了创纪录的水平,让他们在游戏中扮演女性主角之前就控制了索菲亚这个角色。我认为添加其他路径并不是一个好主意,因为每条新路径都意味着我们必须做更多的工作,只有一部分玩家会看到,这是减少收益的过程。

 

期待已久的亚特兰蒂斯续集;由于来自德国的压力,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和凤凰铁(Iron Phoenix)被取消。您能否向我们的读者确切解释为什么游戏从未见过光明,您对此特定游戏没有发布有任何遗憾吗?

在讨论该游戏之前,我已经离开了LucasArts很久了,工作量大大减少了。我认为这并不是真正意义上的续集,而Hal的“无间道机器”游戏在这方面距离更近了。

 

许多LucasArts游戏已被重新制作。您是否知道印第安纳·琼斯和亚特兰蒂斯的命运是否会获得特别版待遇,这是您想看到的吗?

迪斯尼(Lucasfilm)目前的迪斯尼所有者对此并没有表现出太大兴趣,但粉丝对此感兴趣,而且我猜想最终会实现的,这样做的技术将使价格越来越便宜,并且越来越容易获得。

 

 

接下来讲一点不同,为3DO工作时您的确切角色是什么,为什么您认为控制台从未获得应有的成功?

我是原始的生产部门,全靠我自己!在最初的六个月里,我直接向首席执行官Trip(霍金斯)汇报工作,并试图弄清楚游戏的外观。我帮助整理了该系统的一些原始演示,并组建了内部团队,其中包括多个启动项目。但是该系统从未真正强大到可以执行Trip所设想的–他最初的想法是开发一款类似于首款Xbox的游戏机,而他的愿景是由多家制造商生产,而不是由一家公司生产游戏机并首先以降低的价格出售。是一个错误。它以令人震惊的高价发布,第二年,索尼推出了首款PlayStation,能够击败并超越3DO。我认为,如果Trip采用了更传统的方法,并且能够使控制台更便宜(并像Sony,Microsoft,Sega和Nintendo一样通过削减所有软件来弥补),那就更好了。

 

有道理!如果您可以制作以前制作的游戏的续集,那会是什么,为什么?

德国空军的秘密武器在VR中。我很想有机会将B-17轰炸机作为多人VR游戏的乘员,您可以在飞行员,机枪手,导航员等角色以及其他飞行战斗机中拥有不同的人。

 

能够 you explain to our readers how you founded 灵感 以及公司在视频游戏行业的运作方式?

这是我的咨询服务,主要是让我以自由设计师/制作人的身份从事各种游戏的工作。我原本以为我可以和其他员工一起将它建立成一个更大的公司,但是当我在1997年担任IGDA主席一职时发现,我真的不喜欢对别人的薪水负责。

 

 

您是否开始开发任何游戏,但从未成功发布过,如果是,您认为哪一款会大获成功?

我从事过许多从未发行的游戏。我有信心会取得成功的一款游戏是《山丘之王》,这是我设计的Atari VCS(2600)游戏,在米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)编程时大约完成了一半。如果我们发布它,那将是Atari以外的公司(1981年)为VCS发行的前六款游戏之一,并且实际上在那时发行的所有游戏都非常成功。这是一款使用游戏桨的4人游戏,灵感来自Atari游戏Warlords。主题是4个孩子通过打雪仗互相撞到山上争斗。即使是现在回想起来,我仍然认为这是一个声音设计,对于我的早期工作我还是非常批评。据我所知,Milton Bradley决定不发布VCS游戏,因为他们担心Atari主机即将被淘汰。

我在LucasArts的SCUMM游戏中提出了一个建议,叫做“星笼”,我认为这很有趣,因为它已经提出来了,所以我可以研究Dig,它有一些相似之处。

 

您目前正在从事哪些项目?

我目前在Akili Interactive Labs的顾问委员会中,并为他们的游戏提供咨询。他们最近完成了一项大型,多中心,随机对照研究,结果表明他们的ADHD博弈与治疗一样有效,并且正试图通过FDA的完全批准才能以与药品相同的理由开出博弈。我还在从事其他一些健康游戏项目。

 

We’我真的很喜欢你在这里,诺亚,但在你开枪前还有一个最后的问题,如果你可以和一个视频游戏角色分享一些饮料,你会选择谁,为什么?

我可能只是在近战岛的The Scumm Bar闲逛,看看谁来了。但是我不会喝它们所供应的Grog,您是否听说过其中的成分?

 

阿德里安