Neill Glancy(DMA设计)– Interview

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结合今天与尼尔发表的采访’s friend 伊恩·邓洛普(Ian Dunlop) 你呢’您需要了解有关Amiga经典产品Walker的所有信息。扔进去 也播客 你呢’re really all set!

Neill Glancy以在Walker上的设计作品而闻名,但他’此外,他还参与了热闹的南方公园N64游戏,Turok游戏(与Ian合作),零卡米卡兹松鼠游戏以及出色的VR游戏《破损》(2018)。可悲的是,沃克的续集是罐装的,但尼尔为此做了很多概念工作,并在下面分享了他的一些原型构想。与往常一样,阿德里安(Adrian)提出需要提出的问题。我们还要感谢尼尔让我们与伊恩保持联系!

 

***是的,请听我们的 沃克播客 让您有种Amiga-ry的心情…sorry***

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的,并且还记得您曾经从事过的第一款游戏?

自从小时候在Atari 2600上玩Adventure以来,我就一直对视频游戏着迷。随着ZX 81,Sinclair Spectrum和Commodore 64之类的系统在英国上市,OCP Art Studio等Art工具也出现了。我开始使用这些美术工具,并进行一些美术实验。大约一年后,我有了足够的工作样本,然后将它们发送给一些发行商,他们立即将我吸引到一个项目中。我研究的第一个头衔是Earthlight(频谱),Babel塔(阿米加,雅达利)和后来的First Contact(阿米加,雅达利)。

 

我爱Amiga上的Walker。您是否还记得这种游戏的初次印象,以及这款经典游戏的早期想法和概念是什么?

我遇见了 伊恩·邓洛普(Ian Dunlop) 在苏格兰爱丁堡,我们俩都很喜欢游戏,所以我们马上就把它成功了。伊恩(Ian)提到他在沃克(Walker)上工作,而我提到在图形学上,并且已经发售了一些游戏。我提议为Ian创建一些测试图形,以便在游戏中进行试听。这些图形集中在三个主要区域,即您射击的小兵,游戏’的背景,最后是粒子FX。那时,我的确受到Akira照明的启发,并希望创建具有详细阴影,动态照明和运动模糊的精灵。当时这是闻所未闻的,因此当您看到它们运动时的结果确实令人信服。 Ian将这些图形集成到游戏中,结果非常令人印象深刻,新外观使以前实现的基本图形的标杆更高。可悲的是,这些增强的图形并没有’由于新增强的外观在生产中已经太迟了,因此无法在游戏的最终版本中发布,因此David Jones选择保留游戏中的旧图形,以便能够满足其发布时间表。

在为Walker提供增强的图形后,DMA的每个人都对DMA印象深刻,并聘请我为图形专家/设计师。我为Walker创建的一些特殊序列使它融入了游戏中,例如通过Walker的眼睛进行介绍,以及看到城市被核爆炸炸毁的外围区域。我的任务是继续研究特殊的图形技术,以及对Lemmings以及其他需要帮助的事物进行支持。除此之外,我们还制作了Walker的ABS续集,并在此基础上进行了预生产。那段时期我还有很多图纸和草图。我没有受雇让沃克再次行动,这是不正确的。

 

 

我喜欢结合使用鼠标和操纵杆来控制机械化的Walker。您为什么最终使用了这种创新的原始控制系统,并且在游戏中变得多么容易呢?

当我来到Walker时,这项工作已经就绪。它’有点像鸡和鸡蛋的问题,但在沃克案中,头是第一位的!我相信Scott Johnston创建了Walker head 3D模型,然后使用CAD软件以各种角度将其渲染。然后,我们添加了2D腿并将头部放在顶部。用头看鼠标光标似乎是最好的方法,因为它反应灵敏且流畅。这也意味着玩家可以使用光标键左右移动助步器,感觉恰到好处。

 

Walker的图形,动画和惊人的外观都展示了Amiga上有史以来最好的产品。您实施了哪些工具和想法来实现这一目标?

I’我不确定Scott使用哪种工具制作Walker头部模型,但所有其他资产都是在Amiga 500的Deluxe Paint中创建的。要特别注意使元素正确配合才能缩放和制作平滑动画。我们还希望修剪各种敌人,以及各种各样的背景来使事情变得有趣。

 

在游戏中使用您的声音是真的吗?如果可以,您能否解释一下这种想法和概念是如何产生和使用的?

是的,我的声音在游戏中使用,但仅提供给具有RAM扩展功能的Amiga用户。没有’基本的Amiga(或Atari ST)中没有足够的RAM来添加VO,因此只有较大的系统才能使用它。 VO由沃克飞行员和他们的指挥官在任务开始时互相交谈组成。我认为沃克飞行员放下老板时可能还有其他路线,但我可以’记得。我站在伊恩(Ian)的后花园,而他在屋子里采样时,这些线被记录在对讲机上,以发出真实的crack啪声和语气。我只记得外面是冰冷的-

 

 

我们想知道所有有关取消的Walker 2的知识,您能解释一下将要使用的一些想法和游戏机制吗?

在我离开DMA进入美国之前,我领导了内部称为“ ABS”的Walker 2的开发工作。我们想对原始的Walker公式进行许多改进。首先,我们计划从CD-ROM中流式传输背景,这样它们可以变得更加详细,史诗和多样化。除此之外,还有一个扩展您的Walker业务以及完全定制Walker的元游戏’的外观和外观。我很想重新审视这一天。

 

 

为什么取消了该游戏,您觉得今天该系列的新游戏还有空间吗?

我可以’不能肯定地说为什么取消游戏,但我认为这在很大程度上是因为第一部沃克游戏获得了冷淡的欢迎。如果游戏做得更好,我们可能会对续集更有信心。同时,DMA也在经历着变革,许多员工(包括我自己)离开了公司,所以我认为它只是失败了。我很想重新审视ABS,尽管那里今天有很多人们喜欢的好主意。

 

确实您从未曾是DMA Design的固定员工,您如何看待这个受人尊敬的游戏开发人员的时间?

我是DMA设计的全职员工。我最初是一名承包商,但是几个月后,当全职工作开始时,我便搬到了邓迪。我真的很喜欢DMA Design的工作,我与很多才华横溢的开发人员一起工作,并且始终如一“我们每天都在发现这些东西”这真的很令人兴奋。戴夫·琼斯(Dave Jones)在游戏创意和出色的老板方面尤其支持和平易近人。

 

 

零神风松鼠是杂技演员Aero的后续行动。您如何获得这个标题的工作机会,以及您在此游戏中的角色是什么?

当我第一次移居美国在Iguana Entertainment工作时,Zero是我从事的第一个项目。我的角色是担任首席设计师/项目经理。游戏的概念由Sunsoft给出了高水平的故事,角色等内容。我设计了游戏的每个方面,其级别,内部结构,敌人等,并每周制定了团队时间表以确保我们按计划进行。除此之外,我还制作了一些3D模型,用于游戏中的车辆序列和喷气背包。

 

与DMA Design相比,在Iguana Entertainment工作的方式有何不同?您是否仍与其中一些公司的前雇员保持联系?

两家公司相当相似,但我想说DMA的工作本质上是更具实验性的。鬣蜥已经支付了合同并与一些大型IP部门合作,因此我们所做的工作非常清晰。在DMA,我们可以进行更多试验,这很好。一世’我仍然与DMA和鬣蜥的前辈保持联系,我们现在和孩子们都在变老,’很高兴保持联系。

 

南方公园的比赛获得了巨大成功。您个人是该节目的粉丝吗?与更具成人主题的卡通人物相比,使游戏更适合年龄是否是一个挑战?

南方公园(深受影响)是实现这一目标的巨大挑战。一世’我是该节目的忠实粉丝(与团队一样),但我们没有’从头到尾制作游戏(9个月)的时间很长。在这么小的窗口中构想并构建这样的游戏真是太麻烦了。我们希望游戏像秀场一样风趣,并与Matt和Trey进行了多次脚本迭代。他们非常热衷于与他们合作,因此与他们的合作更加轻松。我认为我们在N64上通过“黄色雪球”和“母牛发射器”在内容方面真正突破了极限,向对手的头部发射了牛– butt first!

 

 

您从事过许多Turok的工作。您在这些游戏中的角色是什么,您是否觉得现在有一款全新的Turok游戏的空间?

在主要从事其他主要项目的工作之间,我主要提供了Turok游戏的帮助,本质上是增加了更多的设计能力或试图将游戏带入范围。 Turok游戏通常会明显超出范围,这会带来很多生产挑战。至于现在是时候再玩Turok游戏了,我’我不确定。坦率地说,这个品牌对我来说似乎总是有些奇怪。我确实注意到有一个新的Turok头衔,即将推出可爱的等距外观。

 

您曾经在Acclaim,Midway,DMA Design,Iguana和许多其他出色的公司工作过。您如何回顾自己在游戏界的出色事业,并拥有个人亮点?

当我回顾自己的职业生涯时,我认为对我来说最令人惊讶的事情是游戏保真度的进步。它 ’很难想象我们会从《雇佣兵》(基于Commodore 64的矢量游戏)获得像《战地风云2》这样具有高端电影制作价值的游戏。我个人职业生涯中的两个亮点肯定是制作第一个《南方公园》游戏(这非常困难且时间紧迫),而我的最后一个项目“ Torn”是Aspyr的VR游戏。残破的团队很棒,我们做了一些我’m really proud of.

 

 

在您开发过的所有游戏中,您最感到骄傲的是哪个冠军,为什么?

我认为那一定是被撕毁的,因为它是从头开始创建的100%原始IP。一世’我以这个头衔感到最自豪,因为我们用一个只有5人的很小的团队就用行业领先的技术和一些新功能创建了高质量的游戏,这在游戏中是前所未有的。与Garry Schyman合作开发游戏音乐也非常荣幸。

 

您是否有开始从事但从未发布过的游戏?如果是,您认为哪一款未发布的游戏会是最成功的?

那里’曾经有几个天堂’一路上做到了。 John Woo Presents Stranglehold的续集的工作名称为“ Gun Runner”(枪手),我认为这可能是一个很大的成功。它具有许多我仍然没有的深刻(新颖)武器定制功能’在其他游戏中看不到。

 

如果您可以进入自己开发的任何游戏并在其中生活一天,那么您会选择哪种游戏,为什么呢?

我想那一定是南方公园的世界,因为它是如此有趣-

 

如果您可以与电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

哇,这是一个很大的问题,我想我必须从Bioshock Infinite中选择Elizabeth。她是一位迷人的人物,拥有非凡的力量和离奇的背景故事,所以我’我肯定她会很有趣。

 

阿德里安