Mike Posehn(电子艺术)– Interview

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让我们开始2018年的一个好方法,让我介绍一下《沙漠打击》和电子艺术传奇人物Mike Posehn的创建者!为什么不’t you check out our 沙漠罢工播客 一旦您’re done.

 

迈克,真是太棒了!我们知道您后来的成就,但是您是如何获得机会开始在Electronic Arts工作,您是否一直对进入视频游戏行业感兴趣?

从1964年到1974年,我进入了加州大学伯克利分校,获得了理学学士,硕士学位和博士学位。机械工程学士学位和硕士学位电机工程和计算机科学专业。毕业后,我在劳伦斯·利弗莫尔国家实验室任职,在那里我开发了用于环境测试的微型计算机系统。 1977年,我成立了一家小公司,并为第一批个人计算机模型开发了软件。作为早期的计算机先驱之一,我编写了许多受欢迎的程序,包括DateBook,Milestone,VisiSchedule和Get Organized。在1985年将公司出售给Electronic Arts之后,我在EA工作,为Amiga计算机开发Deluxe Video。我离开EA并成立了第二家公司(Granite Bay Software)来开发Strike系列视频游戏。

 

 

您负责《沙漠与丛林大罢工》的游戏机制,但是您为关卡的概念,情节和设计投入了多少投入?在游戏的那些方面,谁做了什么?

我自己工作了一年,为后来的《沙漠大罢工》创建了游戏引擎(哇–Ed)。在开发的第二年中,我与EA的John Manley合作开发了游戏。我不是EA员工。我收到了针对未来版税的小笔预付款。除了由EA的Steve Hays编写的Midi音乐驱动程序外,我为游戏引擎和世界构建器编写了所有代码。约翰是情节背后的创造力和娱乐因素。我们共同制定了使剧情适应游戏机制的策略。

我用Motorola 68000汇编语言编写了游戏引擎,并用C ++编写了world builder。所有开发都是在直接与带有可写盒带的Sega Genesis直接相连的Mac上进行的。

 

当我第一次关注《沙漠打击》时,我被游戏的新颖性和开放性震惊了。这个经典头衔的最初灵感是什么,您是否坚持要创造一个全新的东西?

我不是一个游戏玩家。当时我不太在乎游戏的风格,因为它们太线性了,对我来说并不是很有趣。我想要一个开放的运动场,让玩家可以自由漫游世界,并通过反复试验发现如何在游戏中前进。诀窍是设计游戏AI,并暗示要向正确的方向轻推玩家-因此是SNAFU的想法。

 

 

《沙漠与丛林大罢工》的最终版本与您对游戏的初衷有多近?有什么想在那看到的东西吗?’t make the cut?

对我来说,最重要的是游戏的感觉。我想让那架直升机有趣又令人满意,我认为我做得很好。涉及到很多真实的物理学,还有一种新颖的移动相机的方法。我喜欢第三人称视角(俯视直升机)和第一人称视角(就像您在驾驶舱中一样)。我坚决拒绝某些EA制作人坚持使用第三人称控制(为此谢天谢地!– Ed).

Coding Desert试图将游戏安装到1兆位(128K)弹药筒上,这是一场艰苦的尝试,艺术作品遭受了损失。丛林要好得多,因为我们有一个2兆位的购物车。我比丛林更喜欢丛林的外观。

 

能够’在那里与您不同意!当时有关将游戏与现实生活中的冲突联系在一起的争议很小–首先有什么犹豫吗?

当然,约翰·曼利和我受到中东事件的启发–我们最初的脚本工作标题是贝鲁特突围。当CNN有新闻报道说《沙漠罢工》是一场有关第一次海湾战争的游戏时,我们感到惊讶。

 

 

丛林大罢工是否会完全在北美或美国进行?阴谋应归因于入侵美国(外国恐怖分子和毒贩袭击该国)?

我们从未确定丛林的位置。我想象它会在中美洲某个地方与毒drug和恐怖分子在一起。

 

《沙漠突击》是EA中最畅销的游戏 ’当时的历史,但是在Jungle Strike出现之后,是否有一种感觉,该公司在优先考虑的方面向EA体育方面迈进了一步?

EA承认,他们在营销Jungle中丢球。这本来可以是更大的打击。当然,运动很重要,但是我认为EA希望拥有一个出色的第一人称射击游戏。

 

您如何参与城市罢工–您最终做了多少游戏?

我也写过Urban,但是我不喜欢EA一直在为此努力。我不喜欢飞行隐形战斗机的想法,因为世界范围内的游戏引擎物理运动是为速度较慢的直升机设计的。 EA也在推动玩家退出车辆并在地面上互动–我认为这是个坏主意(是的– Ed).

 

EA曾经尝试过让您除Strike系列以外的其他游戏吗?您有兴趣制作其他游戏的想法吗?

有人在谈论一个叫做“未来罢工”的头衔,但是什么也没有。

 

哦,未来罢工听起来不错!您后来在《苏联罢工》和《核罢工》等系列游戏中对这些游戏做了什么,是否曾被要求参与其中?

最初我参与其中,他们的确使用了我的世界构建者的大部分知识,当然也使用了游戏设计思想。

 

 

您认为Strike系列游戏有重启的空间吗?

我认为那很酷。我仍然喜欢等距的第三人称视角。我真的很喜欢人们创造的一些“致敬”游戏的图形外观。

 

您为什么离开视频游戏行业,又如何回想起您在Electronic Arts的时间?

在90年代中期,我自己从事软件开发工作已超过25年,因此我暂时不花时间与孩子们在一起。那几年写游戏在某种程度上是残酷的。好像我每天都在工作。当您在家工作时,您总是在工作。休假时,我带了一台电脑,因此可以与EA通话以查找并解决出现的任何问题。

 

您是否曾经想过回到视频游戏行业?

并不是的。当一个人可以编写整个游戏时,我就这样做了。如今,需要一支庞大的团队来创建游戏。我认为我不希望开会-

 

您目前正在从事哪些项目?

我编写了用于延时摄影的软件,其中包括远程捕获软件和Adobe After Effects插件。你可以看到 granitebaysoftware.com

 

您之前提到过您的学业,在60岁中期感觉完全不舒服吗?’这些年来,伯克利大学的学生正在开发一款以军事为主题的游戏吗?

一点也不。我过去是,现在仍然是经典的自由主义者。因此,与自由主义者和军事支持者之间没有冲突。与军方的冲突是左派的特征,而不是自由主义。伯克利之后,我在国民警卫队度过了六年。尽管我个人不适合军队生活,但我对那些选择这种生活的人产生了健康的尊重。

 

迈克,很高兴有您参加Arcade Attack,我们祝您未来一切顺利。读者,如果您想采取更多的沙漠罢工行动,为什么不查看我们的 沙漠罢工播客在这里!

 

阿德里安& Rob