马克·莱德劳(阀门)– Interview

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半条命是我们最喜欢的游戏之一。其实我’现在,Half Life2正在某个地方的窗口中运行…帮助将这个惊人的故事变为现实的家伙?复古游戏传奇人物马克·莱德劳本人被机管局抛弃“offices”向我们介绍辉煌的日子,以及为什么协作始终是最好的前进方式…

 

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您是如何获得在Valve工作的机会的?

我当时是一名法律秘书,一边写书和故事,然后偶然为《连线》杂志撰写视频游戏评论,而我的朋友马克·弗劳恩费尔德(Mark Frauenfelder)(以创造波音而闻名)在那儿担任编辑。导致我被考虑“the video game guy”在Wired,这导致他们给我分配了一篇有关id Software的专题文章,该文章当时因制作Doom而闻名。当我开始与id的家伙交谈时,将文章重点放在Quake的创建上就更有意义了。我开始使用WorldCraft编辑器(最终变成Hammer)制作Quake地图,而就在这个时候,Gabe Newell和Mike Harrington试图雇用WorldCraft’的创建者在Valve进行工具编程。我以记者的身份来见他,并为INS写了一封推荐信。我看到Valve正在从事的工作,并立即希望成为其中的一员。一世’那时d在FPS游戏社区中建立了许多联系,但是直到我与Valve的人建立联系之后,一切才真正导致创意工作,Valve在接下来的几十年中将成为我最亲密的合作者和朋友。

 

 

半条命是有史以来最重要的PC游戏之一。进行此游戏的过程感觉如何,在开发这款游戏时,您能解释一下Valve的气氛吗?

每天发现的每一天,这都是令人兴奋的裤子。当然,还有很多恐惧,焦虑和怀疑。一切似乎都将永远消失,尽管回想起来,在我加入公司一年后,这款游戏就已经发售了。其他游戏公司在我们周围兴衰,几乎一夜之间出现了开创性的游戏。失败的幽灵总是笼罩着我们。

 

It’可以说,这也是有史以来第一部具有深刻而复杂的故事情节的第一人称射击游戏。您感觉如何帮助改变了整个游戏类型?

它没有’回想起来,似乎如此深刻或复杂;我认为,我们只是谨慎地营造一种深度幻想。我知道当我加入Valve时,没有人真正使用FPS工具来讲述故事,这是整个团队想要做的事情,即使他们没有’不太会知道。因此,我帮助将旧的讲故事技巧带到了新游戏中,并将关卡设计技巧带到了其他游戏中。我对他们敬畏。在我看来,我只是从旧标准中借鉴而已,而旧标准却是真正新的标准。但这很好。故事的目的是融入背景,使整个事物具有连贯性。它总是注定几乎是不可见的。随着我们对《半条命2》的信心增强,我们开始对它进行一点推动…同时,我们可以看到其他人的叙述变得更加大胆。在如此狭窄的FPS细分市场中工作是非常令人兴奋的时刻。一世’我不确定我是否可以在其中之外做出很多贡献。合适的人,合适的地点,合适的时间等,等等。我非常幸运。

 

 

提出半条命的故事情节时,您的主要灵感和想法是什么?

当我到达Valve时,很多故事都已准备就绪。我主要是一个推动者。我没有’由于没有很多原创性的想法,我主要尝试提出一种方法,使所有疯狂的元素协同工作,甚至偶尔相吻合。我们大多数雄心勃勃的叙述思想都被HL2推迟了。我想说的是,最有效的叙事思路是从一开始就正确,从搭火车到逃离测试室。那不是’除了关卡设计本身之外,还受到其他任何东西的启发。我和那个部分的设计师布雷特·约翰逊(Brett Johnson)坐在一起,然后我们穿过无尽的走廊和实验室,所有的这些实验室都被打碎了并毁了。…显然发生了什么,但是呢?看到布雷特’我的水平太高了,我问如果他能将它们全部清理干净,我们会看到之前的水平…然后原本应该发生的灾难将转变为他所从事的工作’d已经建立。布雷特对此想法感到兴奋,并在一夜之间建立了灾难前的版本,一看到它,我们就意识到它会起作用。因此,这只是在关卡设计工具中即兴创作的问题,而不是某种象牙塔的创作灵感。同样,开场火车是与编码员Jay Stelly进行的讨论而来,他添加了一个“train”由于我没有理由将工具实体化’t understand; I just assumed they were for making a 培养 ride, not realizing no one had designed one, except maybe for a combat sequence. So that led to the idea of deliberately doing a show-case amusement park style 培养 ride that would initially look like a prerecorded cut-scene, which is what other games were doing at the time by way of exposition. So inspiration, for me, came from the examples and incomplete work of my co-workers. The things they did continually inspired me to come up with ideas worthy of them.

 

《半条命2》似乎做到了不可能,并在原始作品的各个方面进行了改进。您对(广受好评的)续集有何看法?

技术上的迭代和改进导致我们想要改进叙事工具,尤其是角色。我不 ’认为脚本本身没有发生很大的改进,但是现在我们已经有了一定程度的保真度’预期。这意味着我们开始以更好的表现,更具说服力的角色和真实的情感进行思考,而不仅仅是宽泛的喜剧性暴力。花更多的时间与可信赖的角色相处,导致人们更多地思考了一个更丰富,更深刻的故事。这通知了一切。在某种程度上,它也是由工具驱动的。如果我们能尝试一个更雄心勃勃的故事,’d被“半条命1”保真卡住了,角色的嘴是were的木偶嘴?我不’t know.

 

 

《半条命》宇宙中您最喜欢的角色是谁?您能解释为什么吗?

克莱纳博士是我带到该系列的第一个角色。哈尔·罗宾斯(Hal Robins)是一个老朋友,当我看到布莱克·梅萨(Black Mesa)科学家时,我就想到了哈尔(Hal)的声音。因此,克莱因博士可能是我所有人中最喜欢的。接下来是Alyx Vance,她本身就是一个强大的角色,但由于梅尔·丹德里奇(Merle Dandridge)为她的表演带来了作品,所以尤为如此。我认为梅尔’第2集结束时的反应是任何人都对这个绝壁求生不屑一顾的主要原因。如果她没有’如果没有继续下去,就不会有人在意。然后那边’布雷恩博士,为他写的书真有趣。小时候,我敬拜罗伯特·卡尔普(Robert Culp),因此与他共事令人难以置信,而且他的死亡令人难以置信的悲剧…我想以某种方式做更多Breen博士,即使这意味着要把他带回一个异国情调的家伙中(哦,做吧!–Ed)。但是我不能不说G-Man,他的台词Mike Shapiro总是找到某种意料之外的交付方式。或Barney或…or… I guess the thing I’最引以为傲的是将这些角色变成了现实。马格努森博士!漩涡!一世’m getting all melty.

 

您还从事其他经典的Valve游戏,例如Portal和Dead for Dead系列游戏。您负责编写这些游戏的故事吗?在Valve工作期间,您最开心的是哪个标题?

我没有’根本不做这些。但是我继续努力,为Dota 2编写了所有角色。在其他两位作家(Ted Kosmatka和Kristopher Katz)的帮助下,我们编写并监督了几年内一百多位英雄的录音。这很有趣,但是其中没有任何叙述,因此对于作家来说没什么好吸引的。我像鸭子一样倒在半条命上。我像鸭子一样去了Dota,在一个角落里有一桶水的宠物动物园里。仍然…fun!

 

 

您是否知道《半条命3》是否会发行,您是否愿意制作这个游戏?

不知道。而且我对回去没有兴趣。我对第3集有一些想法,所有这些都应该使该系列达到一个让我可以逐步摆脱并留给下一代的点。我曾希望HL2和HL3之间的重置与HL1和HL2之间的转换一样引人注目。老实说我不 ’我不知道是否有其他人也有这个目​​标,但是对我来说,给继承该系列作品的人以最终的自由似乎是很重要的,我自己的一套松散的结局与我的满意息息相关。不幸的是,我无法做到这一点。但是我从未想过要比HL3遥遥领先,除非您要说HL3和第3集是同一回事。我要说的是,我希望每期都将永远没有解决方案地结束,……有传言说Ep3或HL3会终结Gordon Freeman的故事,我认为那是不正确的。我的意图是,Ep3只会捆绑HL2特有的绘图线程。但是它仍然像HL1和HL2一样结束,戈登在不确定的空间中处于等待状态,等待下一场比赛开始。于是一个又一个的绝壁。

 

为电子游戏撰写故事与与小说撰写小说有何不同,并且给您带来更多乐趣?

我没有’二十年来写了一本小说,对它的想法使我筋疲力尽。它’一个孤独的追求。我喜欢为游戏写作,协作的能量,以及其他人改进我的每个想法的方式。但我确实认为我’我将重返小说,重新发现自己的思考过程。这对我来说现在很重要。去Valve时,我有很多东西要分享。希望当我再次适应这项任务时,现在可以与我的小说创作者分享我从游戏中学到的知识。

 

 

您’显然是一个巨大的玩家。您一直以来最喜欢的游戏是什么,您认为故事情节最佳的游戏是什么?

我喜欢玩与我的作品截然不同的游戏,但我仍然希望’d有机会研究Thief。我不能’做到这一点并一直在Valve公司工作,所以我将不得不接受这一点。一世’我是塞尔达的忠实粉丝我想我目前最喜欢的游戏可能是《黑暗之魂》…但是我从来没有深入研究过这个知识,也从未关心过它,尽管我确实喜欢它感觉像是一个完整而原始的世界。我确实花了很多时间阅读我喜欢的血腥知识。但这并不是说这些游戏有很棒的故事。也许在我之后’离开游戏已经有一段时间了,我将开始为自己着想,寻找故事丰富的游戏。我只是拿起了Numenera的潮汐。在我玩《折磨》时,我不是游戏文字爱好者…but maybe I’ve come around.

 

如果您可以与电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

Garrett,来自小偷。一世’d可能醒来时我的钱包已经空了,自画像背后的秘密面板掠夺了一些珍贵的魔术日记,但是’d be worth it.

阿德里安

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