乔恩·贝尔特兰·德埃雷迪亚(Pyro Studios)– Interview

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We’突击队的忠实拥护者:敌人后方,正如你们中许多人一样!因此,不满足于追踪 伊格纳西奥·佩雷斯·多塞特,阿德里安然后在比赛后’的首席程序员Jon Beltran de Heredia也回答了一些问题。值得庆幸的是,乔恩是他的一个可爱的家伙!

 

您长大后玩电子游戏的最早和最美好的回忆是什么?

我在手持Nintendo Game上与兄弟玩了很多游戏&观看大金刚和类似机器。基本的LCD,但对于我们9岁的孩子来说仍然如此惊人。

我想我后来真的受到了Ghosts的影响’n’街机上的地精,尤其是Terra Kresta。这些让我很容易流口水!当然,你不能’不能在家中得到这种东西。

我的第一个游戏体验是我堂兄使用ZX Spectrum’在伊伦。我认为Saboteur和Abu Simbel:Proanation肯定是我尝试过的第一场比赛,我着迷了!不仅仅是玩游戏,我对能够在一个小盒子里创造一个鲜活的世界感到非常兴奋。我觉得’是什么驱使我进行编程。当我拥有自己的Spectrum时,我认为我最美好的回忆是关于游戏的‘Head over Heels’,作者:乔恩·里特曼(Jon Ritman)。由于原因我不’无法完全理解(可能我只是无法’我相信如此庞大的世界可能适合该48kb的计算机)。但是,我再次更加专注于尝试学习创造东西,而不是玩游戏!

我尝试在上面编写一些代码的第一台计算机是Olivetti P6040。仅使用小型打印机和10个字符的显示器显示文本。我的朋友’的父亲是建筑师,我们尝试编写游戏,但是我们对游戏的理解却太有限了。我仍然有非常美好的回忆!

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的?

我开始自己学习编程,多年以来一直不与任何人讨论任何程序,我住在一个小镇(维多利亚-加斯蒂兹),我唯一的信息访问途径是书籍和杂志。后来,我遇到了其他一些程序员,尤其是我遇到了一些使用FidoNet的非常有经验的程序员(这是在Internet出现之前…)。我一直在学习2D和图形编程,并且在某种程度上跟随早期的PC演示场景。那时,我在演示场景中的程序员与游戏行业保持联系,实际上是在开发游戏并将其商业化。经过几个项目,没有’为了完全实现目标,Commandos是我从事的第一个主要项目。

 

我们是的忠实粉丝 突击队:敌后 这里是Arcade Attack。您是如何首先获得了制作这部杰作的机会,并且可以反思该游戏的早期计划阶段?

我与居住的Vitoria-Gasteiz进行了远程合作,我开了一家公司生产和商业化体育用品商店的软件。我们有很多客户,但这有点无处可去。我对游戏更加兴奋。我正在尝试AI代码,并准备了一个演示,演示了使用寻路例程在自由多边形2D环境中移动单元的功能,以及一些有趣的东西,例如“panic mode”。当一个单元卡住超过5秒钟时,它将选择进入“panic mode”:随机移动几秒钟,然后尝试再次达到目标。它解决了很多问题,观看时感觉很有趣。这是在试图与马德里的一些朋友创办游戏工作室之后失败的。来自该计划的一些人开始在Pyro Studios上开发三个新的游戏原型(当时仍称为“Paradise”),我把它展示给了那个团队,然后他们从我这里购买了它,并将其集成到原型中。最终成为在突击队地图上移动士兵的逻辑。

此后不久,我移居马德里,全职加入团队,着手准备第一个任务,作为演示程序将游戏推销给发行商,并希望让其中一个为其资助(最终成为Eidos)。

 

 

您能否简要概述一下《突击队》这样复杂而详细的游戏的编程面临的主要挑战?

游戏的开发历时约18个月,最后12个月(我搬到马德里并全职加入时)甚至在周末也几乎没有离开办公室。真是地狱

它仍然很棒,因为创造出总是如此新颖而雄心勃勃的东西总是如此。源代码包含大约250,000行C ++和汇编语言代码,完成此过程的团队大约有18个人,几乎每件事都是一个巨大的挑战。我本来已经很擅长编程,但是我领导着其他程序员的工作,而我绝不擅长领导一个团队(那里的陈述轻描淡写)。

我用自己的编程技能和大量工作来补充缺乏管理技能的问题。我想我几乎在ðŸ™点就几乎了解了所有这些代码行(幸运的是,大多数这些行已从我的记忆中消失了)。

主团队花了几个月的时间,每周7天每天工作10个小时。有时候我们’d “chill down”一周只有6天,而周日放假令人感到惊奇。您只应该为改变生活的工作做这种工作,而生产是为每个参与其中的人准备的,所以在那里不要后悔。

 

您有个人喜爱的突击队吗?如果是,您能解释原因吗?

大概“Whiskey”(续集中的狗),我在第一次写下时用这种方式拼写,却不知道我给它是爱尔兰人还是美国人的偏斜ðŸ™,

 

您为什么认为Commandos在全球范围内如此受欢迎,尤其是当时来自一个不知名的开发人员?

我认为它 hit several notes very well in a great combination. Amazing graphics for the time, bringing lead model figures alive. A whole set up with great sound, voices and other expressive tones doubling down on this “living model”效果。巨大的谜题加起来有意义的任务。当您失败时,很难想象,但回顾起来总是可以理解的,这成为极大地吸引玩家进入游戏的因素。

市场没有’不管开发人员是谁,大多数人都没有’甚至不知道它是在西班牙开发的。发行商(Eidos)在全球范围内都有很好的发行,并且产品像热蛋糕一样出售。

 

开始制作续集时,您最初是否感到很大的压力?您的团队是否确切知道您想参加该系列赛的位置?

与《突击队2》的开发同时进行的大量概念设计工作‘超越使命召唤’(任务包)以及一些早期的图形引擎开发。主要的新元素在早期就非常清楚:带有预渲染背景和四个摄影机角度的新图形引擎;在室内/室外,其他更通用的部队帮助主要突击队;如果您犯了一个错误(至少会给您恢复的机会),那么游戏性就会变得宽容一些。但是,要使整个新游戏良好地协同工作并具有良好的任务设计确实是一件困难的事情,而且这是在两年左右的开发过程中发生的,这也给所有参与其中的人带来了很大压力。

一个不为人所知的重要事实是,它是一个全新的代码库,这次我们将25万行代码全部扔掉,并编写了100万行新的C ++代码ð™,这是一个更加干净的体系结构。

 

 

在《突击队》游戏的制作中是否吹嘘过任何游戏元素或游戏想法,但可悲的是从未将其制作成最终版本?

我记得一件事。在突击队2中,最初的计划是充分利用大型信浓战舰。没有’没有足够的时间,即使某些部分已经被重新创建,也决定将其省略。 FerBXB和团队的两三个成员对这种悲惨的命运感到非常沮丧,他们决定自己加班以保证游戏结束,最终作为奖励任务,重新创建了一些室内区域。

 

原始的Commandos游戏看起来像是要进行高清改头换面!对于整个新一代游戏玩家来说,体验您的出色作品会多么令人兴奋?

I’我期待着它!现在我赢了,我什至可以玩其中之一’不要过多地考虑游戏各个角落中涉及的所有bugðŸ™,

 

您是否仍在与Pyro Studios的前同事保持联系,并且是否曾经想过再次聚在一起开发新的Commandos游戏?

I am in touch with a lot of them. If I ever work in creating a game again, 我认为它 will be as a game designer. And 我认为它 will be something completely different from Commandos. Enough WW2 for one life! 🙂

 

您目前仍在视频游戏行业工作,如果是,那么您目前在从事哪些游戏或项目?

在过去的几年中,我一直与Digital Legends Entertainment合作,那里有数位前Pyro人正在工作。

在过去的几年中,我 ’一直专注于游戏分析,既创建技术来收集和分析有关玩家正在做什么的大量数据,又使用它来尝试使游戏更好。三年前,我创办了一家名为Katoid的公司,与另一名前Commandos家伙一起创建并实现了一些踢球游戏分析技术并将其商业化。我们希望在接下来的几年中帮助很多团队使他们的游戏更加有趣!

 

您是否曾经从事过从未完成的视频游戏的工作,如果是,您认为什么样的游戏会成功?

我认为它’少有的游戏开发人员还没有开始过多次没有’由于各种原因而无法完成。如今,诸如King之类的大型游戏公司杀死了他们开始开发的游戏的80%或更多。过去,经常发生这种情况是因为我们没有足够的经验来完成游戏,或者没有足够的决心,或者我们的想法不够清晰(对于公司而言,这一切都表明资金不足)。

就我而言’我要特别提到我在1990年从事的第一个单人游戏项目,该项目以C语言和汇编语言在286上编写:“Unkh”,一个从未见过光明的平台游戏,但是如果我17岁的我足够成熟以完全完成发行,这显然会取得巨大成功,这是前所未有的屏幕截图(请如果您认为图形真的对不起,’难看,您应该看到代码!):

 

 

您是自己的游戏玩家吗?如果是,那么您一直以来最喜欢的三款游戏是什么?为什么?

I’我本身不是铁杆玩家,但我当然’在我的一生中玩了很多游戏。它’很难只选择三个,但在这里我们选择了三个确实以某种方式标志着我的生活的东西:

– Xenon 2 for PC –我花了更多的时间来拆卸而不是玩,但是这教会了我很多关于制作游戏的知识

– Lemmings –我真的需要说些什么吗?

–最近,对我来说很受欢迎的是Amir Rajan(“A Dark Room”),这是对RTS本质的一种提炼,它帮助我更深入地了解了RTS游戏’尽管播放了数百个小时, 帝国时代 或星际争霸。

 

如果您可以与任何Commandos精英小队成为朋友,那么您会选择谁,为什么?

间谍。那家伙一定有最有趣的故事。

 

如果您可以和任何电子游戏角色一起喝酒,您会选择谁,为什么?

Guybrush Threepwood当然是为了一轮熟料,而我’d问他,用Deluxe Paint文件名给您的名字感觉如何!

 

阿德里安