乔·波斯蒂克(Westwood Studios)– Interview

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We’这个星期为您服务。怎么样’s about another 韦斯特伍德工作室s legend (in addition to 弗兰克·克莱佩奇)? Joe Bostic(与Brett Sperry一起)创造了Command的杰作&征服并在一些公司工作’最好的其他游戏,例如《沙丘2》和《龙袭(D&D)。阿德里安选了乔’真正令人着迷的洞见…

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的?

我从朋友那里听说过Westwood Studios,并提出申请。不幸的是,我的申请信落在韦斯特伍德的办公桌后面。当我终于收到西木集团的回音时,我正准备进入航空航天行业(由于靠近51区和内华达州核试验场,因此在拉斯维加斯具有重要地位)。他们在移动办公桌后发现了我的申请,并立即给我一份工作。我当然接受了比火箭科学更酷的是游戏开发。

 

您还记得您开发的第一款游戏,以及您如何回想该特定游戏?

我开发的第一款游戏早于Westwood,是一款使用数据输入终端的脚本语言编写的大炮游戏。我只是为了好玩而写的,而且我是唯一的客户。这是我担任工资数据处理技术员的时候,并在终端上编写游戏以度过漫长的夜晚,同时等待打印输出完成。这是在磁带盘和壁挂式计算机时代。我在韦斯特伍德(Westwood)工作的第一款游戏是为标题巡回赛的边缘创建赌博子游戏(可以说是一款带有游戏的游戏)。之后,我在Amiga电脑上进行了《 Dragon Strike》工作,然后在Dune 2上工作。

 

您在这里提到过,《 Dune 2》是我成长中最喜欢的游戏之一,也是我对RTS风格的初次体验。您在这场游戏中的确切角色是什么,现在感觉如何帮助您塑造了全新游戏类型的方向?

我是Dune 2的首席程序员和游戏设计师。其他人创建了故事元素。 Dune 2的游戏玩法是Brett Sperry和我自己的合作。我们刚开始时对最终产品没有确切的了解。随着开发的进展,我们提出了一些想法。例如,我们从一开始就知道游戏必须实时进行,这不同于当时其他基于回合制的军事游戏,但是在中间人们想到了收获以赚取积分购买更多单位的想法。发展。

 

第一个Dune游戏与您的游戏完全不同,由完全不同的开发团队制作。两家游戏开发商之间确实存在很多竞争,这是否引起了游戏开发和营销方面的任何问题?

与Cryo的Dune游戏完全没有竞争(至少从Westwood结束)。实际上,直到开发的最后阶段,我们才被告知使用Dune许可的某种类型的游戏已经在构建中,因此需要在Dune头衔中加上“ 2”。当我们终于看完即将完成的Dune(Cryo)时,我们印象深刻。这两款游戏的重点完全不同,因此没有被视为同一观众的竞争对手。

 

您是《沙丘》电影和小说的迷吗?在制作这个经典作品时,您能描述一下气氛吗?

我是小说的迷,喜欢看电影,但《沙丘2》是一款军事战斗游戏,绝对不是小说或电影的重点。为了使游戏适合“沙丘”世界,我们摆脱了现有的叙述,将游戏置于“过去”状态。这使我们能够绕过故事的范围,保持诸如Arrakis(沙丘)之类的Dune宇宙和Houses争夺控制权。因此,我们不得不深入研究沙丘的辅助文献,例如《沙丘百科全书》。

 

在《沙丘2》之后,您曾经想过继续进行一系列的游戏吗?是什么激发了您和您的团队选择不同的途径?

我们想以“沙丘2”的RTS根源为基础,但“沙丘”许可证带来了一个问题。我们仅能有限地使用许可证-它是从电影许可证衍生而来的,除了使用许可证通常会产生的经济负担外,还有开发时间的限制。这些原因导致我们走了一条不同的道路,因此我们创建了司令部& Conquer series.

 

Did you personally come up with the idea of 命令&征服您,您能否简要描述一下这个想法和概念如何成为有史以来最重要,最成功的游戏之一?

在《沙丘2》之后,我想到了使用这个新的RTS游戏玩法的想法,但是却置身于幻想世界中。它将由三个派别组成:人类(中世纪风格的幻想骑士),巫师(魔法使用者)和野兽(奇幻怪物)。当时,发生了第一次海湾战争,布雷特·斯佩里(Brett Sperry)认为使用现代军事主题会使游戏对公众更具吸引力。因此,幻想的想法被抛弃了,其结果便是“指挥官”的现代军事主题& Conquer.

 

I really enjoyed the whole look and feel of the universe you and your team created for 命令&征服。当您第一次开始创作这部杰作时,您的主要灵感和目标是什么?

RTS类型的核心思想是重现我小时候在沙盒中与玩具士兵一起玩时脑海中的虚构战斗。我想像一下,如果士兵和坦克不仅是惰性塑料碎片,而且实际上还在战斗,那会是什么样子。这就是指导我的RTS类型的根源。

 

凯恩很容易成为视频游戏之一’有史以来最好的恶棍,由约瑟夫·库坎出色地演奏!这个角色是如何产生的,从第一天起,角色将移交给约瑟夫吗?

我们想在两次任务之间制作视频,但是我们没有电影或电视的经验。我们必须自学或四处寻找本地专业知识。但是,我们确实聘请了拉斯维加斯本地人Joe Kucan,因为他有社区剧院经验,并将在视频拍摄期间担任人才总监。事实证明,他是反派的好人,其余就是历史。其他演员包括当地人才,甚至还有其他Westwood员工。那时,西部一切都很荒凉。

 

在后续续集(包括惊人的《红色警戒》)中,您扮演了重要角色。您打算如何在引入新想法和游戏玩法元素之间达成平衡,而不是逃避游戏’s original roots?

Red Alert原本只是计划作为Command的扩展包&征服。我们可以随意为单位提出新的疯狂新想法,并在他们觉得很有趣的情况下将它们添加进来。很快,游戏中增加了许多新内容,因此决定将其打包为新的独立游戏– Red Alert。

 

Out of all the 命令&您从事过的征服游戏在系列游戏中您是否有个人最喜欢的标题,您能否解释为什么?

我最喜欢的是原始命令&可以征服,但他们都有自己的吸引力。与原始命令&但是,征服了我,作为首席程序员和设计师,我拥有很多控制权,而且这种类型仍然很新,以至于我们觉得自己是先锋。后来的项目越来越大,作用也越来越狭窄。从本质上讲,规模较大的项目所发挥的作用较小。

 

命令&征服:叛徒摆脱了最初的RTS根源,并以QuPS和Unreal作为FPS。为什么要做出这个决定?您如何看待这个头衔?

我喜欢叛徒的多人游戏。这绝对是韦斯特伍德的实验。您可能还记得游戏C&C:唯一的幸存者。那也是有限成功的实验。我认为Renegade更具娱乐性,并且感觉像是当今许多团队FPS游戏的先驱。

 

Westwood很快因生产一些世界上最好的游戏而享有盛誉。您如何回顾自己在这家标志性公司的工作时间,又如何确保自己的游戏始终如一?

创造这些游戏的魔力可能归功于充满激情的小团队。在那些日子里,首席程序员对游戏的设计产生了很大且通常是主要的影响,从而导致了一定程度的一致性。

 

当EA接管公司时,您曾在Westwood工作。这次收购是否对您在公司工作期间的公司产生了影响?您能否形容2003年公司不幸倒闭时的氛围?

当EA收购Westwood时,几乎没有中断。我赞扬布雷特·斯佩里(布雷特·斯佩里)(韦斯特伍德(Westwood)的合伙人)一直以来倡导将EA的企业文化与韦斯特伍德(Westwood)的文化分开。这是关键,因为它使我们能够继续像往常一样工作。然而,2003年的韦斯特伍德却截然不同。那时,Westwood最终屈从于公司的“每场比赛都必定会大打出手”的心态,这影响了项目的规模以及内部文化。从激情到利润的转变造成了巨大损失。

 

您能解释一下岩画游戏是如何产生的吗?

EA希望将韦斯特伍德(拉斯维加斯),韦斯特伍德太平洋(尔湾)和梦工厂(LA)合并为洛杉矶Playa Vista的大型工作室。 Westwood的许多人并不热衷于搬到洛杉矶,因此我们许多人决定从EA辞职,留在拉斯维加斯并成立新公司。刻在岩石上的文字诞生了。

 

您在那里制作的第一款游戏是什么?

刻在岩石上的文字的第一个游戏是《星球大战:战争帝国》。它仍然很受欢迎,有无数的mod可用,并且仍在Steam上出售。

 

Would you ever consider or even be able to launch a new 命令&征服冠军,您对游戏的发展方向有任何想法吗?

我认为这将是重温C的绝佳机会&C专营权。但是,这不取决于我,因为EA对IP进行了严格控制。由他们来决定C的时间和方式&C IP重新出现(哦,哦,Ed)。

 

您将如何回顾自己的职业生涯,对想加入视频游戏编程的人有何建议?

我不确定我提供的任何建议有多重要。当我进入这个行业时,那是一个与今天截然不同的世界。一方面,那些日子的能量持续存在。独立工作室正是在这样的情况下,使游戏出于激情而无需过多考虑P&L计算。这可能是冒险的,当然也可能是艰苦的工作,但是我认为独立工作室是游戏行业中真正的创新者。

 

您有史以来排名前三的电子游戏是什么?为什么?

不分先后顺序,不包括我帮助开发的任何游戏,我的前三名游戏将是:喀尔巴太空计划,地牢守护者(以及衍生游戏)和天际。

 

阿德里安