詹姆斯·汉普顿(LucasArts / Atari)– Interview

街机攻击 AA文章

阿德里安’s本周刚从顶层抽屉中抽出一个! LucasArts和Atari至尊詹姆斯“Purple”汉普顿(Hampton)和他一起畅谈了他的其他传奇故事’s worked with, the Jaguar smash hit 外星人与捕食者 and much much more…还想听詹姆斯吗?唐’t say we don’t spoil you, 这里 him podcasting with 阿德里安 这里.

 

您长大后玩游戏的最早和最美好的回忆是什么?

第一次上初中时,我的一个朋友(Kevin)说服我从学校溜出来,前往开了几个街区的拱廊。踏入这个黑暗的书房,到处都是立式投币式街机游戏,聆听来自Defender机器的招牌经线声,踏入护目镜,透过护目镜凝视,同时使用双棍爆炸经过的地狱飞碟,然后被《星际城堡》的机灵迷住了,这使我花了更多的时间来记住我。

除了街机游戏体验,我还在学校的一个旧储藏室里与朋友们一起创建了地下城与龙俱乐部,这是我第一批游戏的基础’d help make – a live-action ‘Dawn of the Dead’主题角色扮演游戏,我们出现在D上&D组。我们使用其他RPG游戏(例如Champions和Car Wars)的规则集进行拼凑。

 

您是如何第一次进入视频游戏行业的?

90年代’当我在马萨诸塞州的一个大学生时,我的房子被烧毁了,我几乎失去了我曾经拥有的一切,这让我开始大呼小叫。不久之后,我一直怀着同样的梦想,乘坐紫色汽车向西行驶。因此,我找到了一辆汽车,将其涂成紫色,然后上了西海岸的路。我降落在加利福尼亚湾区北部的马林县,在那里我回应了当地报纸上的一个匿名广告,该广告寻找有计算机游戏经验的人。当我接受采访时,我记得我曾问过大厅里所有《星球大战》海报的内容,只是被告知我正在卢卡斯电影游戏公司接受采访。

测试部门主管Kirk Roulston丢了我的简历,在我​​们讨论了所有可用的游戏和游戏机之后决定当场雇用我。

 

猴岛的秘密是有史以来最受欢迎的游戏之一。对该游戏进行游戏测试是什么感觉,这种早期的游戏经验对您的职业有何帮助?

我开始在LucasFilm Games工作,就像Monkey Island在发布之前处于最终Beta测试阶段一样。这是我第一次接触‘crunch time’我上班的第一天是星期六的测试课,整个公司的员工都放弃了周末,去玩测试最新版本的游戏。

这是我第一次尝试制作游戏并投入生产。亲眼目睹了在圣诞节前及时发布游戏的压力所引起的摩擦,以及游戏开发团队渴望使其成为最佳游戏的愿望。充满电的气氛使人疲惫不堪,团队不时地昼夜不停地进行修复和改进,直到比赛达成。‘gold master’状态并准备发布。

早期的经验强调了公司中每个人的共同努力以及他们超越晚上和周末而超越自己的意愿的重要性,这才使游戏变得更加出色。

 

 

您是否曾与Ron Gilbert,Gary Winnick和David Fox等LucasArts传奇人物紧密合作?在LucasArts工作时,您如何形容气氛?

I’d将这段时间内的LucasFilm Games气氛描述为创意混乱。这是一个充满了才华横溢,才华横溢的人们的有趣环境,他们都想要同一件事,使最好的游戏成为可能,并且他们愿意付出更多的努力才能实现目标。

罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)在“猴岛2(Monkey Island 2)”开发的早期阶段就非常包容整个创作过程,并欢迎我们称之为‘巨型D(d用于设计)错误 ’文档,我们中的一些人(Jim Current,Mark Cartwright,Bret Mogilsky等)放在一起。它充满了对游戏最早版本的想法和反应。罗恩(Ron)听了,我们在质量检查中很高兴看到一些概念融入了游戏(例如印第安纳·琼斯(Indiana Jones)的螺旋式接球‘travel map’,或图书馆房间里的卡片目录,上面塞满了我们可以挤进的所有线索和复活节彩蛋。

而当我没有’与加里·温尼克(Gary Winnick)有很多直接的互动,他确实加紧努力并召集艺术部门参加了他们的艺术部门。‘company video’我们要求质量保证小组中的一些人做出这一决定,这在大型的LucasArts年度公司会议上得以展示。

大卫·福克斯(David Fox)似乎一直是LucasFilm Games上非正式的理性声音,曾获得过一些最早的头衔,例如真正出色的Ball Blazer游戏,以及最初的SCUMM头衔,例如Maniac Mansion和Zak McKraken。他重视质量,并激励公司始终追求更高的目标,并努力争取最好的游戏。

 

在LucasArts工作时,您显然与一些行业中最有才华的游戏作者和程序员一起工作。您最喜欢的LucasArts游戏是什么,为什么您最终离开?

当我’作为我经常测试的第一个游戏,它总是对经常被人遗忘的Night Shift游戏情有独钟,其中包括我设计的第一个游戏功能《猴岛2:LeChuck》’s Revenge必须是我最喜欢的LucasArts游戏。罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)领导的SCUMM团队由蒂姆·谢弗(Tim Schaefer)和戴夫·格罗斯曼(Dave Grossman)之类的人组成,愿意接受我们测试人员的反馈,甚至将我们纳入了关于游戏高潮结局的集思广益会议,我的建议是‘Saint Elsewhere’式的结局(揭示出这全是梦)成为了结局结局的基础,结局表明LeChuck和GuyBrush是‘real world’见LeChuck之前’s eerie eyes glow.

至于我为什么离开的原因,是由于我会在游戏行业中频频发现某些事情,而在大量招聘和扩展之后,该公司意识到其员工人数是不可持续的。在这种情况下,随着从乔治·卢卡斯资助的卢卡斯电影游戏部门的过渡转变为自给自足的卢卡斯艺术公司,该公司几乎被解雇了。

 

您如何从质量保证和游戏测试过渡到实际制作游戏,这两个角色有何不同?

在朋友的帮助下,我从质量检查转到了生产。卢卡斯艺术公司(LucasArts)裁员后,我的朋友特里·布拉特(Terry Bratcher)通过妻子给我买了一些绘画工作室,帮助我保持了前进’的生意。在这段时间里,我的另一个朋友布兰迪·威尔逊(Brandy Wilson)使我与在东湾Maxis担任制作人的米兹·麦吉里(Mitzi McGilray)保持联系。我能够在Maxis质量保证部门找到一份工作,尽管我只呆了六个月,但我遇到了像Carter Lipscomb这样的人,他们会成为我的长期朋友,并且经常在Millie享用早午餐’在附近和威尔·赖特(Will Wright)一起吃饭,他想谈谈他的‘Doll House’最终将成为的项目‘The Sims’.

在Maxis期间,我再次接到朋友布兰迪·威尔逊打来的电话,并使我与在Atari Corporation业务部门工作的姐姐Lori保持联系,他们正在寻找正在开发中的新游戏机的生产商。她将我的简历带到了开发团队,经过几次面试,我被录用到了我的第一个制作人职位。

从质量检查入手,使我对游戏开发过程的各个方面都有了了解。作为测试人员,我们定期与市场营销和法律部门的程序员,艺术家,声音设计师和人们进行互动。这为理解游戏制作开始的过程提供了扎实的背景。作为制作人,您的工作是‘champion’和游戏负责人,确保分配和可用资源(人力,时间,金钱),同时推动创造力,以确保它可能是最好的游戏。

作为LucasFilm Games的测试人员,我开始意识到将标准设定得很高,并努力保持自己的水平是多么重要。‘gold standard’游戏质量。作为生产者,我能够以此为背景,并将这些标准直接应用于开发的每个阶段的项目。

 

 

在Jag早期为Atari工作的感觉如何?

在Jaguar初期,Atari的日子也充满了混乱。当我第一次到达Atari时,公司似乎处在十字路口。它试图调和自己作为第一个大获成功的游戏机(最初的2600 / VCS)背后的公司以及同时需要学习新的做事方法的公司的遗产。

I started working there just after the Atari office in Chicago was closed down, and all of the half-finished projects (primarily x games) needed to be completed. This was going on while the Jaguar hardware was being developed.

Atari的很多人仍然记得一两个人开发团队制作大型销售游戏的日子。我回想起与Sam Tramiel的会面,并描述了LucasArts在Monkey Island 2上工作的人数,他不能’理解这是怎么可能的,拥有这么多人和生产预算的游戏如何能够盈利。

正是这种想法导致了美洲虎的战略’最初的发行头衔,而当时的想法是,内部Jaguar游戏开发团队中有四个程序员,他们将能够在不到六个月的时间内通过未经测试的游戏机系统获得四款游戏,而这在很大程度上没有‘support tools’对于编码员。当然,这是一种非常不现实的方法,’剩下的四款游戏中的两款早就被裁掉,更多的资源(艺术家,程序员)投入了。

 

In 外星人与捕食者, you produced one of the best titles for the Jag. How did this opportunity first come up and was the game initially supposed to be a launch title?

外星人与捕食者 was never meant to be a launch title. Early on in the pre-production planning stage, it was recognized that the Jaguar 平均价格 would be an ambitious effort and would need more time in development. I believe the original target release date was spring of 1994 (Q2 release). The development period was extended to fall of 1994 when I convinced Sam Tramiel to relocate the programmers from England and set them up working directly with the Atari level design team at Atari headquarters in Sunnyvale California.

Atari Alien vs Predator游戏最初是一个名称,Atari的芝加哥办公室已经招聘了英国的图像工作室(由Karl Jeffery经营)来开发手持设备‘Lynx’ game system. The ‘AvP’ license had been acquired through Activision and originally was supposed to be a port of the Super-Nintendo version, based on the Alien versus Predator arcade game. Atari shut down their Chicago office, and 平均价格 was assigned to me as one of the first projects to work on when I started at Atari in the Autumn of 1992.

当我接手AvP项目时,所有开发都停止了,我被迫去Atari内部BBS搜寻以查找已上传的最新Lynx ROM文件。 Images x开发团队已经构建了一个初始演示/原型(直到今天仍在互联网上浮动),让玩家可以扮演殖民地海军陆战队或掠食者。设计没有’包括“外星人”作为可玩角色,当我们在Atari向Activision / 20th Century Fox提出有关捷豹版本的新建议时,我能够改变这一细节。

The original design docs for the x 平均价格, featured numerous characters and locations named in the 外星人与捕食者 comic book series published by Dark Horse Comics. We did not have a licensing agreement with Dark Horse, and I was able to use this as a reason to justify the submission of a new design plan for the upcoming Jaguar version of 平均价格.  The updated design pitched to Activision/20th Century Fox identified the Jaguar title as a first person shooter which included being able to play all three sides (Alien, Predator or Marine).

When I began at Atari, they were also ramping up the Jaguar game development efforts, and 外星人与捕食者 was identified as an external project which would eventually be contracted out to the Rebellion development team in the UK. During the initial discussions, Atari shared the design docs from the x version with Rebellion, as well as the three-sided design concepts developed by the internal Atari staff who would become the Atari level design team for the game.

 

我记得曾经看过游戏的早期屏幕截图,并且被完全炸掉了。您是否知道这款游戏从一开始就非常特别,您能否了解这款游戏的制作方式?

外星人与捕食者’起义和独特的艺术指导是由叛乱艺术部门制定的。炫耀美洲虎’起义者的能力,是利用艺术家Stuart Wilson和Toby Banfield精心绘制,摆放和制作动画的外星人和捕食者角色的固定砖照片和模型套件的照片。这些模型之一很难获得,以至于我们不得不将其偷运到英国…由有争议的艺术家吉格(H.R. Giger)著名创造的外星人角色具有足够的特色‘可疑材料’对英国海关而言,这阻止了外星女王的模型套件被购买/运送到英国。实际上,我不得不将我的外星人皇后模型带到我的行李箱中,才能通过英国海关及时送达牛津的艺术团队。

 

为什么游戏如此推迟发布,这是否增加了额外压力以确保游戏尽可能出色?

雅达利(Atari)与Rebellion最初为捷豹(Jaguar)的AvP签订的开发合同资金不足(I wan’取决于最初的谈判),开发周期的过程比合同要长得多’允许使用s的原始里程碑日期。这引起了许多问题,包括安德鲁·惠特克(Andrew Whittaker)和迈克·比顿(Mike Beaton)提出的一个关键问题,他们都在94年春季告诉我,’因为最初的合同预算已经用完,所以无法由Rebellion支付。比赛在‘Alpha’这个阶段包括最初的第一人称射击游戏引擎演示,并展示了由Toby Banfield和Stuart Wilson的叛逆艺术家二人组创作的大部分游戏内艺术品。

当Sam Tramiel同意我的建议延长开发时间,将团队内部和现场带到Atari总部完成比赛时,让Atari支付Mike Beaton和Andrew Whittaker成为了许多问题之一。适时于夏季/年末发布日期。

一旦Rebellion程序员进入了Sunnyvale,他们就可以直接与Jaguar硬件工程师合作解决Rebellion编码人员所困扰的技术错误。以及实施内部Atari关卡设计团队开发的关卡图,故事和游戏设计,以及Atari音频部门创建的所有音效和音乐。

 

有传言说,AVP通过一些精明的编程使Jag超出了其最初的功能。您是否认为该游戏将游戏机推向了64位元的最大值,还是您认为值得推荐的另一款游戏?

I’ve heard a lot of rumors about games that 突破极限 of what the Jaguar hardware could do, and in its own way 平均价格 pushed the envelope. The amount of data that could be loaded into memory at once was taken to its limits by the games attempt at photo-realistic textures for all the art elements.

因为几乎没有‘developer tools’对于Jaguar而言,任何完成游戏的Jaguar开发团队,最有可能采用一种或多种方式‘pushed the limits’可以做什么。

 

在进行AVP时,您与一些非常有才华的人一起工作。没有什么比海军陆战队本人兰斯·刘易斯更是如此。您能否分享一些有关这位最近不幸去世的伟人的故事?

这是已故伟大的Lance J. Lewis的传奇人物之一。

At the very end of the development of Jaguar 平均价格, the game had to be approved by 20th Century Fox before we could release it to manufacturing. Scott Marcus, our contact and account manager in  the 20th Century Fox licensing department was about to travel out of the country for almost a month, and so we had a very narrow window to gain his stamp of approval.

在Fox代表本应乘飞机离开三周的那天,我记得Sam Tramiel利用他的某些影响力使他与我见面,以便在飞机飞行的早晨与我进行最后的批准审查。

平均价格的工作人员一直在昼夜不停地工作,在最后一个早晨,又经过了整夜的测试之后,我们准备了一个稳定的版本,准备向Fox展示。当我从Atari总部走出大门时,与我们其他人通宵通宵的Lance J. Lewis乘坐吉普车在我面前站起来,并告诉我他’准时送我去圣何塞机场。我永远不会忘记在炎热的八月那天在硅谷升起太阳时将其缩放101,并在Lance告诉我我们要及时做到这一点时相信这一点。

It was this kind of positive energy, this can-do attitude in the face of impossible odds, that Lance always seemed to have ready to share. He stepped up, along with some fellow testers to become the level design team for 平均价格. He always had something extra to add, wether it was working up a complete walkthrough with strategies to complete the game, or the detailed level designs worked up with pencil and graph paper. Lance did what it took to not only get it done, but get it done well.

离开Atari之后,我将继续在Rocket Science Games以及Cyclone Studios与他一起工作,他的智慧帮助我养成了工作习惯,这使我‘把工作压力留在办公室’这样您就可以平衡并在家中生活。

兰斯·刘易斯(Lance J. Lewis)是你认识的那种人‘had your back’。超越他的年龄,聪明,有创造力,有趣和明智。

 

我们最近了解到 丹·麦克纳姆 通过录制自己吃苹果来提供人类被浸入游戏的声音。您还有其他有趣的琐事或复活节彩蛋可以分享吗?

丹·麦克纳姆 was one of the dedicated people at Atari that spent many a night and weekend making 平均价格 the best it could be.

Additional 平均价格 trivia –

–电脑的声音由曾在Atari工作并嫁给了其中一只美洲虎的Richard Miller的Sandra Miller完成。’的主要硬件工程师。当我与Atari Audio经理James Grunke会面时,我记得我们听到Sandra在走廊上走过时在走廊上与某人说话,我们立刻就想到,她的英国口音非常适合这款游戏。

 

 

When developing 平均价格 did you have a preferred character to play as and overall how do you reflect back on this iconic game?

当我 love the story arc that the Marine player has, I was personally fond of playing as the Alien. The unique ‘infect’敌人要保持生存策略,我认为这是一种有趣的方式,既可以让所有人都拥有一种不同的游戏体验,又可以忠于外星人‘hive mind’

 

您或其他任何人是否曾经开始进行AVP的后续工作?

游戏发布生产后,内部的Atari关卡设计团队和我本人在另一家Atari生产商处开会’s (Ted Tahquechi) place where we had re-watched the Alien and Predator films on laser disc for the initial brainstorming sessions, for the specific goal, of what design elements we would want to build for a CD-ROM based 平均价格 game.

产生的想法被汇编成一份提案,我们提交给20世纪福克斯,然后由他将这些想法传给Rebellion,后者雇用他们开发了PC版游戏,该过程花了近四年的时间才得以完成。

 

您是否曾经开始开发从未发布过的其他Jag游戏?

是。

太空海盗–在《银河战士》中的侧卷冒险射击游戏

脚本之旅–约翰·温特沃斯(John Wentworth)是Atari的一名程序员,他构思了一款探索游戏,玩家可以使用基于Sanscript传统的符号和手势在世界中导航。这是一个野心勃勃,酷劲十足的项目,它比时代提前了(也许最适合以护目镜和手套作为控件的虚拟现实装置)。

 

为什么您认为Jag失败了,您认为Atari应该做些什么?

Atari是一家陷入时空的公司。 Atari凭借2600达到了惊人的高度,进而重新审视了为功能强大的系统制作更复杂的游戏的现实。这种哲学上的脱节影响了早期做出的决定,使Jaguar走向灭亡。

–缺乏可供开发人员使用的编程工具/资源。

一个基本的想法是,任何需要这种工具的程序员都是白痴,而不是让开发团队专注于他们的项目。

–不及早接受坏消息

与其接受Jaguar的标题将变得更加复杂,从而需要更大的开发团队,需要更多的预算和更多的时间来构建它们的想法,不如根据他们的2600年代思想来设置课程,例如四个内部程序员表示他们期望在不到六个月的时间内完成了四款游戏,但尚未开发的游戏机仍在开发中。

 

在您开发的所有游戏中,您最骄傲的是哪个游戏,为什么?

外星人与捕食者 is still at the top of my list as it was a super challenging experience getting it made, and the development teams that stepped up their efforts and applied themselves relentlessly pushing the game to the finish line.

 

您有史以来排名前三的电子游戏是什么?

哦,这家伙太难了。如此多的不同类型的游戏,那么多的心情都在玩。

最喜欢的?

– Tetris –游戏的巧克力曲奇游戏配方。

– Motor City Online –超级有趣的MMO,隐藏在顶部重型接口下方。

–银河文字冒险旅行者指南–原始的盒装副本包括所有超酷的附加物品,例如微观太空舰队和危险的太阳镜。

 

您目前正在从事哪些项目?

那会说出来。

I’从开始于卢卡斯影业(Lucasfilm)到我离开雅达利(Atari)到书中,讲述所有故事背后的所有多汁细节的过程中。

 

How did you get the nickname 紫色?

When I arrived at Lucasfilm, all the testers in the QA department had a nickname they used to log bugs into the database. As I was driving a purple marbleized car, with purple tinted glasses and purple streaks in my hair, the name 紫色 was given and stuck.

 

 

如果您可以和任何电子游戏角色一起喝酒,您会选择谁,为什么?

另一个艰难。那里’买了那个家伙啤酒给英雄的人,例如银河战士的萨姆斯,甚至马里奥,’s that let’s与狡猾的海盗一起去寻找恐怖因素‘Risky Boots’,是Shantae的主要反派,它是我最喜欢的开发商之一,Way Forward的聪明人制作的原始侧滚动游戏。

詹姆斯·汉普顿播客

 

阿德里安