伊格纳西奥·佩雷斯·多塞特(Pyro Studios)– Interview

街机攻击 AA文章

这个家伙确实是生意。 Pyro Studios的创始人,负责精彩演出 突击队:敌后,他和他的团队在90年代初就将西班牙游戏开发真正地推向了市场。现在,通过以下方式在电影界享有史诗般的成功: 幻觉 制作了《 Wonder Park and Planet 51》(当然由Rock和Jessica Biel主演)之后,传奇人物IgnacioPérezDolset设法花了一些时间来回答我们的Adrian关于电影的一些问题,与好莱坞明星合作,当然还有精彩的突击队系列。

 

伊格纳西奥,非常感谢您与我们交谈。您’我在电影和游戏领域拥有杰出的职业,但是您成长时玩电子游戏的最早和最美好的回忆是什么?

那是很多年前。 1974年打Pong时我只有4岁。那是数千场比赛中的第一场。

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的?

我从1991年开始担任视频游戏发行商。我21岁。

 

 

我们是的忠实粉丝 突击队:敌后 这里是Arcade Attack。您是如何首先获得了制作这部杰作的机会,并且可以反思该游戏的早期计划阶段?

我于1996年成立公司。我们的想法是制作一款可以用相对较低的预算(100万美元)制作的游戏,但可以在市场上竞争。策略是当时最流行的类型,它提供了很多创造新事物的机会。从一开始,这就是中心思想,创造出可能在市场上有机会的原创产品。我一直是第二次世界大战的忠实拥护者,电影和战争游戏的忠实拥护者。突击队是所有这些的结果。

 

作为Commandos的共同设计师,您能否简要概述一下针对如此复杂而详细的游戏进行编程所面临的一些主要挑战?

最大的两个挑战是设计一种具有新游戏风格的游戏,并使用顶级图形来完成游戏,从而比以往任何其他战略游戏都能更好地再现第二次世界大战。我们正在研究专门小组的想法 突击队 并根据我们的直觉,采用这种新型游戏方式,直到经过一年的开发,我们才能对游戏方式进行首次测试。即使在第一个测试中也能奏效,这让我大为欣慰。我们没有钱去做原型,所以这是信仰的巨大飞跃。第二个挑战是为以前的任何战略游戏提供高质量的图形。因此,我们必须使用自己的引擎,并且必须远离当时标准的经典瓷砖系统。好消息是突击队比以前的任何战略游戏都要好,坏消息是创建任务很痛苦,因为不可能构建任务创建工具。所有的地图都是唯一的,它们的逻辑必须手动实现。这就是为什么我们无法像许多粉丝所要求的那样为突击队做任务编辑器。

 

确实,这个游戏远非容易完成,如果是,那么您如何看待该游戏的整体制作?

我们一直都知道这并非易事。当时的想法是制作一款易于玩且难以掌握的游戏。 20年后的今天,这款游戏的绝妙之处就在于它的难度。我们曾尝试过更容易玩的版本,但最终还是使用了已发布的版本,因为它是我们认为具有最佳游戏体验的版本。可能回想一下,我将以另一种方式做的唯一事情是添加了两个附加教程和一个较柔和的学习曲线。

 

 

在初次露面时,突击队看上去有点像Cannon Fodder的克隆,但是它包含了非常深刻而复杂的游戏机制。从事一款非常原始的游戏感觉如何,从第一天起您就知道自己在从事如此特别的游戏吗?

我们一直认为,《突击队》在首批游戏性测试之后会变得很特别,并且会令人上瘾。回顾过去,我认为做一些如此不同的事情是巨大的风险,但回到90年代是有可能的。

今天,在游戏方面进行创新变得更加困难,因为看起来几乎所有事情都已经完成。在发行前一个月,我打赌该游戏将售出40万本。我们的出版商认为它不能超过18万。该游戏最终以全价制作了超过200万张,成为仅次于Tomb Raider的1998年全球第二大畅销游戏。

 

您有个人喜爱的突击队吗?如果是,您能解释一下谁吗?

我认为杰克“屠夫”奥哈拉是我们所有人的最爱。就游戏玩法而言,它是最通用的,视觉上也最具有魅力,最终成为突击队的标志。

 

您为什么认为Commandos在全球如此受欢迎,尤其是在当时Pyro Studios的一位不知名的开发商的帮助下?

我认为我们吸引了不经常玩游戏的观众。那是因为第二次世界大战的环境吸引了不经常玩游戏的人们。我也认为游戏机制为该受众群体服务。的确,《突击队》确实很困难,但是要完成游戏却很难完成,但是使用非常简单的界面就很容易玩。那时的策略游戏具有庞大而复杂的界面,并带有丰富的手册:很难学习如何使用它们,但《突击队》却非常容易使用简单的界面进行游戏:如我之前所说,困难在于完成游戏。这吸引了新玩家,也吸引了战略游戏迷。

 

《突击队2》采用了第一款游戏的出色元素,并在所有方面进行了改进。您是否参与过续集的创作,以及您打算如何改善原始作品?

我只参与了原始游戏中的某些任务。我认为人们可以认出那些人,因为他们与突击队更相似,但是不幸的是我不得不花很多时间来经营公司,我无法从事游戏。我今天仍然对此感到遗憾。

《突击队2》的主要思想是制作一款比《突击队》开放得多的游戏,并通过多种替代方式来完成任务。

 

在《突击队》游戏的制作中是否吹捧过一些游戏元素或游戏创意,而这些游戏元素或游戏创意却从未进入最终版本?

当您开始为游戏进行头脑风暴时,总会有成百上千的想法永远不会融入游戏中。现实始终是欲望的过滤器。有很多东西,但我总是想念更多的是游戏中更具活力的元素,例如角色能够从车辆上跳下来,或者使用更多用途的武器,或者每个任务都有更多独特的元素。

 

您是一个真正将西班牙游戏开发人员引入地图的团队的一部分。成为如此受欢迎的游戏的一部分,它产生了许多成功的续集和后来的类似游戏,感觉如何?

多年之后,我才意识到游戏的重要性。我在全世界发现了庞大的Commandos粉丝,向我介绍了这款游戏以及他们对它的喜爱程度,无论是普通玩家还是开发商。最近在伦敦与一家大型金融机构的会议中,总经理发现我的突击队背景时,要求我给他签名,并随身照相。一位穿着他昂贵的西装和领带的银行家感到惊讶。从中国到秘鲁,荷兰,波兰,比利时或阿根廷,世界各地发生了类似的事情。突击队在世界范围内仍然有很多球迷。显然,这使我为我们所做的感到自豪。

 

突击队3再次是真正的杰作。您在这款游戏中的确切角色是什么,您是否认为这是突击队游戏的巅峰之作?

我是游戏的设计师之一。我认为这是一款很棒的游戏,特别是通过改进游戏流程的多样性和深度来改进了Commandos 2的许多方面。我认为这是该系列中最好的游戏,尽管我们犯了一些错误,例如界面的更改,人们对原始的界面不熟悉,所以他们不明白。在发行商推动我们将其推向市场时,我们不得不快速开发该游戏,这就是为什么技术变化不多的原因。不幸的是,那时战略市场正在下降,随着消费者转移到新事物中,该战略游戏和大多数其他战略游戏从市场上消失了。

 

 

突击队:《突击部队》改成了FPS风格的游戏,可悲的是,《突击队》系列的结局似乎已经消失了。您是否认为将原始策略游戏推向新的方向是错误的?

我们开发游戏的方式是一个错误,但是我们没有太多选择。随着消费者转向FPS,战略市场消失了。绝对不是我们的理由。试图制作一款既保留突击队精髓又成为FPS射击游戏的游戏是不可能完成的任务。

 

原始的Commandos游戏看起来像是要进行高清改头换面!对于整个新一代游戏玩家来说,体验您的出色作品会多么令人兴奋?

我们并没有直接进行这项工作,但是我们已经与Kalypso达成协议来对此负责。近年来,公司已经采取了许多方法来制作突击队,但我们只是认真对待Kalypso。他们有正确的想法,甚至有一些从事原始游戏的人,这对我们保证他们会做得很好。

 

您是否仍在与来自Pyro的前同事保持联系,并且是否曾经想过再次聚在一起开发新的Commandos游戏?

我们一直有做一个新的突击队的想法,但我们没有时间去做。我仍然与团队中的一些成员,乔治·布兰科(Jorge Blanco)一起工作,他曾是我们动画工作室Ilion的游戏艺术总监,并负责制作大型预算电影。其他一些艺术家和程序员也在工作室工作。我已经与其中一些人(现在是朋友)合作了20多年。他们中的一些人还在u-tad大学任教,这是我10年前开始的,教​​人们制作数字世界中的游戏,动画和其他内容。我真的为我们的学生感到骄傲,他们的新一代赢得了全球各地的奖项,现在正在从事GTA,Watchdogs等游戏。

 

您是否曾经从事过从未完成的视频游戏的工作,如果是,您认为什么样的游戏会成功?

我们做了一些。其中有一些可能会大受欢迎。我们有一架名为In-Zero的战术FPS射击游戏,讲述了一名宇航员重返地球并发现一个空无一人的星球。我们在《最后的我们》之前工作了很多年。另外,我们还有一款名为Cops的出色游戏,它是围绕一组Cops的战术射击手。一款出色的游戏,但预算巨大,我们永远都做不到。

 

 

您与他人共同创建了Ilion动画工作室。是什么让您开始了新的旅程,离开了视频游戏行业,这一直是您的梦想吗?

我喜欢电影和视频游戏一样,但是这里最大的动机是我们在西班牙和整个欧洲拥有许多才华横溢的视觉艺术家,如果他们想制作高质量的动画,就不得不移民到美国。幸运的是,如今欧洲有一个更加发达的行业,马德里的Ilion和巴黎的Illumination McGuff,但是20年前并非如此。

 

51号星球取得了巨大的成功。参与西班牙之一真是令人兴奋’预算最大的电影?

对我们来说,这是一个巨大的成就。在全球发行电影时,巨星如巨石强森(Dwayne Johnson)或加里·奥德曼(Gary Oldman)在美国3000家电影院上映,并最终创下了独立动画电影最大的票房纪录,这是一项巨大的成就。

 

您是否亲自参与了电影配对游戏,您之前在游戏行业的专业知识是否对您有所帮助?

我参与了组建团队,但没有参与游戏本身。我认为Planet 51游戏是一款很棒的游戏,这要归功于该公司以前的许多游戏中的经验。

 

 

Wonder Park对您的公司来说是另一个巨大的成功。到目前为止,您对自己的电影感到多么自豪,并且有个人喜好吗?

我为我们在Ilion所做的工作感到非常自豪。渗透美国主要系统非常困难,因为它们已经主导了电影业务一百多年。 Wonder Park一直是我们的转折点,因为像Paramount这样的公司选择将其作为制作大预算电影的制作公司,例如Wonder Park是一项重大成就。

把其中一件作品带出北美并不容易,只有Ilion艺人的才华使派拉蒙高管信服。现在,我们正在根据Ilion的想法与好莱坞最大的独立制作公司Skydance合作制作两部新电影。 Pixar的创始人John Lasseter是Skydance Animation总裁,因此我们直接与他合作。这是我们实现Ilion时无法想象的梦想成真。我认为这些新电影具有成为全球热门影片的所有条件。我最喜欢的电影之一是《星球51》,这是我们拍摄的第一部电影。

 

您是否会考虑制作基于视频游戏的动画电影,如果是,那么您最想与哪个游戏专营权合作?

你永远都不会知道。也许突击队附近?为什么不。

 

您是否觉得《突击队》可以作为动画或故事片很好地工作,这是否是您会考虑的项目?

我们已经考虑了很多次,甚至为此做了一些工作。主要的困难是要针对正确的目标执行这些操作。我们无法为标准动画观众(儿童和家庭)制作电影,因为第二次世界大战的设置不适合该公众观看,因此我们需要为13个以上的公众制作电影,这对于动画观众来说比较困难。

 

 

您能否透露下一个项目是什么,您是否认为自己会再次在视频游戏行业工作?

正如我之前所说,我们正在与Skydance和John Lasseter合作制作两部大型预算电影。与真正的3D动画之神约翰·拉瑟特(John Lasseter)和一个与之共事的好人—约翰·拉瑟特(John Lasseter)一起,这是一段激动人心的时刻,与动画界的一些最有才华的艺术家一起工作。尽管在大学期间,我们没有计划再从事电子游戏的计划,但我们正在帮助许多新工作室进行其第一个项目。

 

与电影相比,动画视频游戏有很大不同吗?您是否有个人喜好?

它在许多方面都非常不同。动画工作室的日常动态与视频游戏完全不同。最大的区别在于,动画是所有脚本驱动的,而视频游戏中的游戏设计是国王。共同的一件事是,如果您对脚本或游戏设计没有明确的想法,就会遇到很多麻烦。这两件作品在我的生活中都令人赞叹。我总是尽力享受自己的工作。我玩电子游戏的日子非常好,将近十五年来我一直全心全意地投入其中。现在我的心在动画工作室和大学。我希望将来会有更多的冒险。

 

您的电影吹嘘了惊人的配音演员,例如Dwayne Johnson,Mila Kunis和Gary Oldman。你有没有遇到过这些出色的演员,他们当面是什么样的?

是的,我已经与许多人花费了许多小时的录音。这些大明星周围的一切都很复杂。在实际开始工作之前,您必须与他们的经纪人,经理,教练打交道。但是,一旦进入工作室,事情就开始流行,就可以看到魔术的发生。我特别记得与加里·奥尔德曼(Gary Oldman)的精彩对话。他是一位才华横溢的出色演员。

 

您是自己的游戏玩家吗?如果是,那么您一直以来最喜欢的三款游戏是什么?为什么?

我一生都是游戏玩家,尽管知道自己玩的不如以前。我的收藏夹列表中有很多游戏,但《文明》在所有这些游戏中都闪耀。有史以来最好,最有影响力的设计。绝对的杰作。我爱吃豆人,因为那是我童年的游戏。对我来说,科林·麦克雷(Colin McRae)仍然是有史以来最好的驾驶游戏,我也喜欢《全面战争》系列。还有许多其他游戏,例如《侠盗猎车手》,《半条命》,最初的荣誉勋章或旧的卢卡斯艺术图形冒险,甚至这些天来自暴雪的炉石传说都和这些家伙一样出色。

 

如果您可以与任何Commandos精英小队成为朋友,那么您会选择谁,为什么?

我一直更喜欢狙击手“ Duke”的老练而不是O'Hara的粗鲁。

 

如果您可以和任何电子游戏角色一起喝酒,您会选择谁,为什么?

尽管我最近结婚了,拉拉·克罗夫特(Lara Croft)将是一个不错的选择。

 

我们可以在那里同情您!再次,非常感谢您停下来回答我们的许多问题。读者,您可以通过他查看Ignacio的工作 推特页面.

 

阿德里安