伊恩·邓洛普(DMA设计)– Interview

街机攻击 AA文章

再加上今天与伊恩(Ian)发表的采访’s friend 尼尔·格兰西 你呢’您需要了解有关Amiga经典产品Walker的所有信息。扔进去 也播客 你呢’re really all set!

伊恩·邓洛普(Ian Dunlop)当然是DMA设计的坚定者,他是沃克(Walker)的首席程序员,但他’s还从事《小偷:致命阴影》等游戏;相反,他是出色的Turok系列(Turok,Turok 2:邪恶的种子)背后的大脑之一。’能够振作精神是我的绝对荣幸。阿德里安发现了关于他的一切。

 

***是的,请听我们的 沃克播客 让您有种Amiga-ry的心情…sorry***

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的,并且还记得您曾经从事过的第一款游戏?

早在1981年/ 82年ZX-81 / Spectrum计算机发布时,我就开始学习在Z80中进行编程和编码。我坚持下去,变得精通和熟练–足以让我制作出非常精美/技术有趣的游戏;我曾经用来工作。

我在87年向Ocean and Elite申请,并接受了在伯明翰的Elite Systems工作的邀请。我开发的第一个游戏是横向滚动的节拍游戏,但从未完成。我最终生病并辞职。我还很年轻,一周不能吸烟5天。在当今的工作环境中想到这一点时会疯狂。

那年晚些时候,我接受了与Codemasters签约的合同,而我发布的第一个游戏是ZX-Spectrum的国际橄榄球模拟器版本。后来我继续将其移植到Amstrad CPC-464。我最终完成了Codemasters的承包工作,直到在DMA Design遇到Dave Jones。给我提供了一份工作,并签了合同,为Amiga制作了《 Walker》。

 

我爱Amiga上的Walker。您是否还记得这种游戏的初次印象,以及这款经典游戏的早期想法和概念是什么?

谢谢。最初的想法是由斯科特·约翰逊(Scott Johnson)提出的,他提出了一种巧妙的方法来为Walker的“头部”位置渲染精灵。他让他们朝左,游戏的一切都基于这些艺术资产。有人告诉我们,我们想要一个有趣的射击游戏,使用“行者”,其规模应类似于旅鼠。那就是整个球场。我从那里拿走并跑了。随着事情的进展–我会和朋友聊天 尼尔·格兰西 关于它,他经常会提出一些很棒的主意以使其更好。

 

 

你写出游戏真的吗’的故事,如果是的话,是什么激发了您的创作过程?

不,那不是真的。的确,我确实精通大多数游戏机制(我编写了大部分游戏),这是团队共同努力制定的。我似乎记得我做了一些。但尼尔可能完成了大多数关卡设计。尼尔(Neill)对游戏的独特见解(遗憾的是从未使用过)极大地激发了艺术本身。

 

您在Walker上的确切角色是什么,您和Neill Glancy如何共同创造出如此出色的游戏?

一定程度的准确性很难说。我知道我从头到尾都在努力。我没有得到很多报酬,也没有太多管理上的努力来尽早完成游戏。所以我做了一点试验。但是在早期,我确实建立了控制方法以及助步器的功能。我的角色是主角。我负责编程和游戏设计。 DMA Design在早期并没有太多发言权–直到后来(我认为将近3-4年),他们才决定下雨并将其包裹起来。

我不确定Neill何时加入–当时的尼尔只是朋友(不是同事)。但是我们热衷于暴力射击游戏/射击游戏和科幻电影。这样,我们就进行了合作,将尼尔对沃克的想象变为现实。遗憾的是,这一独特的愿景被放弃了,因为它是:a)在所有级别上实施的成本都很高; b)”有关谁实际上在做艺术品的办公室问题。尼尔的贡献还包括在关卡和一些敌人的设计上进行工作,以及启发“官方”项目艺术家。

 

我喜欢结合使用鼠标和操纵杆来控制机械化的Walker。您为什么最终使用了这种创新的原始控制系统,并且在游戏中变得多么容易呢?

我真的不记得实际实施中的任何问题。它的灵感来自Scott最初制作的Walker头部精灵的3D方向。我想要一些容易瞄准的东西。我一直是投币式街机游戏的粉丝,这些游戏采用了独特的控制方案,使您感到自己正在与飞行器的控件进行交互;而不是直接控制屏幕上的头像的动作。例如战区。

 

Lemmings是否确实激发了Walker的某些角色艺术,还有什么启发了您在这款游戏中的工作?

旅鼠及其规模绝对是一个灵感。像《外星人》和《机器人大战》这样的科幻电影都受到了影响。尼尔(Neill)对游戏的惊人艺术眼光促使我做得更好。

 

 

您是否曾经在可悲的取消了的Walker 2上开始工作,如果可以,您能否解释一下将要使用的一些想法和游戏机制?

我没有在Walker 2上工作。我的任务是将Walker移植到Sega Megadrive / Genesis。我退出DMA设计工作时,该项目已取消/结束。

关于取消…我似乎记得尼尔辞职了 –在Walker 2上,我获得了他的领导职位;然后我退出了DMA设计–之后整个项目都折叠了。

 

我们很幸运地在过去采访了另一位DMA设计专家 史蒂夫·哈蒙德。与史蒂夫(Steve)和DMA Designs的其他出色人才一起工作感觉如何?您如何回顾自己在这家伟大公司的工作时间?

老实说,我与Steve的合作不多……(据我所记得),但是每个人都很友好和专业。这是一家很棒的公司,如果那时我的未来是留在苏格兰,那我肯定会留在邓迪……。在那工作很荣幸。

 

您是如何获得加入Iguana Entertainment的机会的?您与该公司合作开发的第一款游戏是什么?

我的朋友尼尔在度假时给我打电话,告诉我鬣鳞蜥正在招聘,如果有兴趣,我应该给他们打电话。我一直对在美国生活/工作感兴趣,所以我抓住了这个机会。原来他们对我的技能很感兴趣。我被聘为设计师。

我在英国伊瓜纳/米德尔斯堡工作了一年。在那段时间里,我为他们专门从事的NBA游戏提供了帮助。我还记得参加过很多DOOM LAN比赛(如果可以的话,做得很好!– Ed).

 

You worked on a huge number of 图洛克titles. What are your views on this gaming series and why do you feel they have become so popular and well respected with gamers?

我对Turok有种复杂/复杂的感觉。这是我曾经研究过的最重要/最复杂的游戏之一。这也是我最终要加班的地方–我们所说的是每月7天的加班时间。那根本不好玩。

老实说,我从来不了解它的受欢迎程度。似乎是我脑海中一直想不到的游戏的弱项。我刚刚看到猛禽在侏罗纪公园(电影)中智能地交流和攻击人类的猎物,我们被迫愚弄我们的AI。所以它更像是一个简单的射手。最后奏效了;但我不会开发游戏来简单地重复以前发生的事情– I like to innovate –特别是在AI或游戏中。

我没有看过该系列的最新/现代版本(2015年发行的翻拍版&伊恩(Ian)似乎被认为是2017年–埃德),所以我无法评论发生了什么。但是,如果您在最近的《古墓丽影》游戏(丛林场景)中添加了恐龙,那将是我对新版本的愿景。

 

You are credited with developing the Game Logic in the first 图洛克title. What exactly did this interesting role entail and how proud are you of the success of the game?

我最初被聘为‘designer planner’在鬣蜥。但是他们从来没有任何项目可以让我“拥有”,所以我从来没有担任过那个角色。我记得被老板叫来’有一天,他告诉他他对Turok球队深表忧虑,因为之前没有人打过比赛。因此,他希望我以程序员的身份加入团队,从事游戏方面的工作。

我负责第一人称摄影机动作,动画等所发生的一切。您的角色如何与环境互动/互动–在地面上,在表面或下方攀爬或游泳。敌人如何向您移动/回应。

我还设计了控件布局–这些按钮做了什么。我也直接为刀弓武器的力量做出了贡献。两者都计划弱小。我的想法是这些是Turok首选使用的工具,因此它们应该感觉很强大。弓箭一击必杀的最终由释放时的“闪光/光泽”代替。

我最终为我在Turok上的工作感到自豪;不管我对我们如何到达那里以及比赛的结果有何看法。

 

 

您与传奇的沃伦·斯佩克特(Warren Spector)合作制作了备受推崇的《毁灭战士》 Ex续集。与沃伦(Warren)合作的感觉如何,在这部PC经典游戏中您扮演什么角色?

我认为我之所以称赞Deus Ex的续集,仅仅是因为我们在Thief Deadly Shadows和Deus Ex:Invisible War中共享了工具/技术。但我不记得曾经直接进行过这项工作。

我非常尊敬沃伦(Warren)作为设计师。当时他跑离子风暴的方式确实有问题;主要原因是团队无法做出早期的关键决策,从而使事情早日未定。 IMO它使我们在预算/游戏的及时发布方面失败了。我来自鬣鳞蜥,他讲讲了一种有条不紊地“按时且按预算”发布游戏的方法–我完全不了解沃伦(Warren)。我们做出了很多错误的决定,浪费了很多时间和金钱。是的,我对自己承担全部责任。

 

您在此处提到过,《 Thief:Deadly Shadows》是另一个备受推崇的PC游戏。作为游戏’首席程序员从这个标题的出色工作中获得了多少自豪?

这是另一个我高度矛盾的游戏。我很欣赏以下Thief特许经营权(我自己爱原始的);有很多忠实的粉丝,我很感激设计团队为制作符合其传统的产品而付出的努力。我个人不觉得自己是得到有效服务的首席程序员。我们使用了虚幻技术,当时对于我们想要实现的目标而言,这是一个糟糕的选择。我们最终对它进行了一些极端的修改。这是旧技术,图形已切换为使用法线贴图照明。我认为这是我们选择不当的错误决策点之一;它为三年来的痛苦和苦难搭建了舞台。

 

 

您如何回顾自己在游戏界的出色事业,并拥有个人亮点?

我希望还有更多。我认为我在鬣蜥的工作绝对是我的亮点–在美好的一天是Turok,(第一个)研究相机的移动/感觉方式。

最初的控制方案应该像Atari Jaguar游戏一样–外星人与捕食者。控件被笨拙地映射到创新的N64控制器上。足以说出,作为一名游戏设计师,我对这种方法感到震惊。因此,我自己想出了一个更自然的控制方案,该方案适合N64控制器并使用其模拟控制。应该指出的是,当时鬣蜥的其他人也有类似的想法(他们可能会觉得自己提出了控制方案–我的习惯是接受同事的所有想法,我敢肯定我会说些类似的话–‘哦,这是个好主意’;即使我已经在想)。但最重要的是,我创建了一个新的控制方案,最终将其交付(是–为此我遇到了麻烦)。在编译时可以切换–因此您可以使用预期的Jaguar样式控件或切换到N64控件。

奇怪的是,我们内部采用我的设计作为每个人玩Turok的方式。我记得当时是进行演示构建的时候(可能是E3),我接到Jeff Spangenberg(所有者)的电话,要求将控制方案更改为Jaguar方法。因此,我做了一个构建…大约10-15分钟后,我接到Jeff的电话,告诉我将其更改回–没有人可以玩游戏。因此,这就是转折点,我们很快放弃了Jaguar控制方案,转而以N64为中心。

 

您现在是oeFun Inc.的总裁。是什么促使您创办了自己的公司,并且可以为我们的读者提供一些您的一些项目和游戏的简要介绍吗?

离子风暴过后&我花了三年时间获得一个冠军头衔,我觉得是时候该回到基础知识上为自己工作了。我花了几年时间做承包商Java Java手机游戏,做过GBA游戏(从未完成),然后在2005年成立了自己的公司。我在做iOS游戏方面取得了一些早期的成功;但是很快就变得拥挤了。那时,我开始外包我的开发服务,并与奥斯丁和美国其他地区的一些人一起工作。

由于NDA的原因,有太多要列出的内容,有些我不能提及。

值得注意的工作包括我自己的TriBlaster(想想Tempest),iOS上的Vertical Golf和最近的HTC Vive项目– 机器人帝国的黎明(my favorite).

我正在使用多个iOS应用程序,不幸的是我在这里没有提到。

 

在您开发过的所有游戏中,您最感到骄傲的是哪个冠军,为什么?

图洛克–游戏性工作。就在团队变得庞大和专业化之前。因此,一个团队成员可以做出有意义而重大的巨大贡献。为什么我现在更喜欢iOS开发人员–团队要小得多。

 

您是否有开始从事但从未发布过的游戏?如果是,您认为哪一款未发布的游戏会是最成功的?

我试过的那一天……是我喜欢开发的游戏。它拥有大量的追随者;但是由于个人原因,我不得不退后一步,重新评估自己的工作重点。我希望有一天能重温一下……

 

如果您可以进入自己开发的任何游戏并在其中生活一天,那么您会选择哪种游戏,为什么呢?

机器人帝国的黎明–这是一个有趣且快速的射击游戏。让我想起了沃克的精神。另外,我不必想象会是什么样,因为它是VR游戏。

 

如果您可以与电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

Q-伯特。也许我喝了几杯就能理解他了?

 

阿德里安