加里·安特克利夫(核心/索尼)– Interview

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本周我们Amiga双标题的第一部分(或第二部分,取决于您阅读它们的顺序!)是我与Core Design的快速聊天。’加里·安特克里夫(Gary Antcliffe)。我最初跟踪他去问一些关于宇宙的问题,但是我’我很高兴地报告他的职业生涯不断壮大,他’(他将解释)已经完成了PSVR的工作,以及Sony出色的Little Big Planet。赶上他并捡起他庞大的大脑很高兴:

 

***阅读完此内容后,您可以收听Dylan对Universe,DreamWeb和Steel Sky下的歌词 在这个播客中。谁说我们不’t treat you? :)***

 

我们最了解您为Core所做的工作。机会是如何产生的,团队想与谁合作?

我从事Hi-Tec软件的开发工作已经有几年了,他们编写预算游戏。随着我成为一名程序员的不断进步,我的野心也随之增加,我想做的游戏种类也随之改变。我在Hi-Tec做过的最大的游戏之一是平台游戏Scooby和Scrappy Doo。我认为在Amiga上花了大约6个月的时间&ST,而一些较早的游戏只用了几周到几个月。

At some point Hi-Tec started to struggle financially. We continued working for a few months without pay but eventually the company went into receivership. At this point I started looking for other places to work and Core Design stood out. I think it was around the time Chuck Rock was out and that 真实 ly impressed me.

所以我想我发了一些游戏’d done with Richard ‘Rambo’莫顿(Morton)是我大多数游戏的艺术家和关卡设计师’d worked on. I went for an interview and was offered a job starting pretty much straight away. 兰博 was also offered a job and we initially started working together on an Amiga version of Choplifter.

Core was a fantastic place to work. It was still relatively small when I joined, crammed into a small building with around 30 people. They were all incredibly talented and everyone got on 真实 ly well. I remember times going out to the pub and almost all of the studio went out together. That wasn’当然,每周都有一次,但是有很多社交活动,几乎每个人都必须搬城市加入Core,这样它就成了您的家人。

Choplifter项目在杰兹(Jez)短短几个月后就被取消了’实际没有许可证!他们刚刚发布了Cure of Enchantia,他们想进行跟进并要求我对其进行编码。我想一开始它有点让人不知所措,因为这将是一个比我大得多的游戏’d曾经努力过,但我绝对是勇于面对挑战。

我们有一个由4个全职开发人员组成的团队(Rolf,Jim(Bot-mason),Stu&我自己)和一位室内音乐家(马丁),以及其他许多项目。这些人非常好合作,并且像我最初在Core遇到的许多其他人一样,成为了终生的朋友。在我的整个职业生涯中,我实际上一直与Jim和其他一些Core工作室一起工作。

 

 

是什么让您想成为一名程序员?

我想我在Butlins度假时第一次见到Space Invaders。第二年,我看到了像Galaxians这样的游戏,我被迷住了!在某个时候,我们有一台Phillips G7000,但随着年龄的增长,我看到了C64,真的很想要C64,但它们很昂贵。所以我妈妈和我达成协议,如果我能存够钱把一半的钱付给我,那他们’d给我买一个圣诞节。一世’d已经从两次纸笔交易中省钱了,我最终有大约一年的时间’节省了多少钱,并设法节省了一半的成本。

最初我只是对玩游戏感兴趣,但是我’我一直都很好奇。一世’我们拆散了许多手表,计算器,玩具等,以了解它们的工作原理。我认为其中一些源于与Meccano一起玩(我喜欢那个东西!–Ed)。不幸的是,并非所有人都正确地回到了一起,但这并没有’阻止我想要了解事物是如何运作的,以及如何将其转化为游戏。

I’d从杂志上输入清单,然后最终我开始尝试编写自己的游戏。这不是’使用C64 basic非常简单,我继续学习称为汇编语言的东西,这意味着您可以在C64上进行平滑滚动,而不像您尝试在Basic中进行此操作时看到的那样混乱。我从其中一本杂志上用汇编语言编写了一个汇编程序,但是它很快就用光了内存,因此您可以输入的行数受到限制。

最终,我为Action Replay墨盒和C64参考手册节省了更多的纸钱,并开始输入十六进制的机器代码值,并使用墨盒中的反汇编程序来验证数字I。’d输入正确的汇编代码。直到今天,我仍然记得那些十六进制值如何转换为汇编助记符!

因此,这就是我进入编程和制作游戏之旅的开始。

 

宇宙是我有史以来最喜欢的游戏之一。您编写了Amiga版本,那么游戏要进行什么工作?将所有内容放在一起的主要挑战是什么?

We had a 真实 ly close team and the guys were just so talented. I’我从未见过像Rolf这样有才华的人,他在我上大学时画了这幅画:

其他人同样有才华,但方式不同。

罗尔夫已经有了这个故事的主意,这是他的事’d部分时间已经写在自己的时间里。游戏的确随着时间的流逝而发展,Jim(Bottomley)对共同设计游戏和编写一些对话非常感兴趣。我们都在某种程度上参与了游戏设计’d每周在酒吧里讨论想法。

Rolf会在他的小工作室里喷漆背景,然后将它们扫描到256色的PC中。然后,我们不得不减少颜色才能将其粘贴到Amiga上,这是我们的耻辱’d与PC映像相比损失太多。因此,我开始研究从Amiga中获取更多颜色的方法,并提出了一种方法,其中我可以使用Copper协处理器在每条光栅线上最多更改16种颜色,因此在标准A500上最多可以获取256种颜色。游戏在额外的半肉模式下运行,由于半肉的工作方式,这16种颜色更改实际上为您提供了32种颜色(惊人– Ed).

您遇到一些问题’d丢失了一些细节,我们必须为Boris和背景动画设置一些固定的颜色,但是总体来说效果很好。我们从来没有一款具有256种不同颜色的屏幕,但我认为最终还是得到了一个接近240种颜色的屏幕。

另一个具有挑战性的领域,我从来没有完全满意过,这是您在屏幕上的某个点上单击时自动选择路线,而鲍里斯(Boris)试图走到那个点。由于内存有限,我们只能使用位掩码来定义他可以行走的位置,有时算法会超出它试图到达并卡住的点。那时没有互联网,而且关于算法的书籍也很少(我没有),所以我自己发明了解决此问题的方法。

It was also a big game and I was the only coder on it. So I think it took around 18 months in total to finish. We were all 真实 ly chuffed with what we had achieved though and I think my proudest moment was when I received some fan mail from a young boy asking how to complete part of the game and how much he loved it!

 

你觉得在那里吗’制作当前版本的Universe的范围?也许在VR中?

我觉得在那里’总是有能力制作旧游戏并将其带入现代时代。不过,它需要巧妙地完成,我认为像Universe这样的事情最终将是一个大项目。我认为这将需要很多细节和更有趣的机制。玩家最近对游戏的期望更高,因此故事和对话的深度将需要增加。

是可以在VR中完成的,在某种程度上是可以的,但是这样做可能很难。 VR存在很多问题,您必须非常小心,以免引起模拟器不适。我是RIGS for PS4的引擎负责人,我们在该游戏上花了很多时间,力求使其尽可能达到最佳状态而又不会使玩家感到不适。

VR中的游戏需要较高的帧速率,以减少发生恶心的可能性。您还需要从2个视点渲染视图,每个视点一个视点。您需要尝试将事物保持为‘real’尽可能。我们经常在游戏中作弊以获得较高的帧率,但是在VR中,如果您靠近某些物体,则需要大量细节才能使其融入身临其境的世界。因此,很多细节,高帧频和渲染到2个眼图缓冲区将非常具有挑战性。

 

 

您继续为SCEE做了一些出色的工作,包括Little Big Planet,Medievil PSP郊游以及Killzone续集Killzone:Mercenary。与Amiga开发相比,使用PlayStation开发感觉如何?

在美国旅行时,我作为第三方开发人员在PSX上工作。我喜欢PlayStation,但是与Amiga的使用完全不同。当时一切都在使用库,因此您必须让操作系统保持运行状态。在Amiga上,大多数游戏将接管整个机器,放弃操作系统并直接写入硬件。你只是不能’在PlayStation上执行此操作。

我喜欢在Medievil上工作,因为我喜欢为玩家角色编写代码。它’定义游戏的可玩性是如此困难,我过去常常从编写想法,然后看着团队玩游戏并从中获得乐趣来获得很多乐趣。虽然也很艰难,因为PSP’当我们开始玩游戏时还没有完全开发。我们收到的一些硬件不是’比PSX完成或零件速度慢。我们最终在PS2上编写了游戏代码,而一些家伙则在模拟器上为PSP开发了渲染引擎。我不’我们认为直到游戏发行大约3个月之前我们才拥有真正的硬件。

LBP对我来说是一个艰巨的项目,由于我们给的截止日期太荒谬,所以压力很大。我是首席程序员,在领导团队的同时试图做一份全职编程工作,’一天中没有足够的时间。我认为即使在PS3游戏中有些缺失的情况下,我们所取得的成就和与时俱进的成就也令人赞叹。那只是过去’由于时间表或有限的处理能力,使它们可行是可行的。

从时间和内容的角度来看,雇佣兵对我们来说是一个大游戏。这是一个巨大的挑战,因为人们对它的期望很高,每个人都想要一个看起来像手持系统上的PS3游戏的东西。我可以’记得这些数字,但我们确实对PS3进行了性能方面的相对比较,它的功能至少比Vita强大10倍。不过,在Vita上工作是一个梦想,要编写一个如此可爱的小型控制台,与我们过去习惯于PS2和PS3的怪物塔式装置相比,devkit很小。我是《雇佣兵》的引擎负责人,我们花了很多时间来优化该游戏的地狱,并与一些技术精湛的美术师一起努力,尽可能地扩大该机器的极限。我认为我们做得不错,对于现在认为功率相对较低的机器而言,它看起来很棒。

 

 

您如何看待Amiga作为计算机,对它的最美好的回忆是什么?

我以为Amiga是一款了不起的机器。我想我买了从朋友那里买来的从美国进口的早期A500之一。当时一切都遥遥领先。当我获得第一台Amiga时,我正在为Alligata软件开发C64。一世’d整天在工作中编写C64编码,然后花大部分时间学习Amiga。

I’我一直很喜欢推机器,而Amiga有那么多硬件可以玩。 68000 CPU也是编程的梦想。我不再只用3个寄存器,现在我有了16个寄存器,它的运行速度比C64快7倍!

在Hi-Tec时,我最终编写了自己的汇编器,我们将Amigas连接在一起,我们’d在其中一个上写,将代码通过并行端口发送到另一台计算机上以运行它。我们还为ST和许多8位计算机执行了此操作。因此,这极大地改善了工作环境,我不再需要等待20分钟就可以在磁带上进行编译了。

那里’s no one specific thing about the Amiga that 真实 ly stands out as a fondest memory, it was just that you could do so much more with it than the machines before it. It was also a damn site easier to write scrolling games on than the ST!

I’在我的职业生涯中有幸见到了Amiga和我的一些创作者’我还是RJ Mical的朋友。一世’永远要感谢那些家伙,因为他们拥有美好的回忆和一个平台,这使我长期从事游戏开发事业。

 

如果您可以和任何电子游戏角色一起喝酒,您会选择谁,为什么?

我们那个’很简单,鲍里斯(Boris)当然。但是我 ’我已经和他喝过酒了,因为Rolf是Boris!我们对他进行了旋转镜检查,盒子盖上的角色是罗尔夫(Rolf),因为他使用自己的照片作为艺术品的参考。

 

迪伦