加里厨房(Activision / Coleco)– Interview

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Atari老板欠这个家伙很大的时间。负责2600大金刚港口和令人惊叹的Keystone Kapers–Garry Kitchen被Arcade Attack抛弃,以创下超过观看事物的最高纪录。我读得很好’m sure you’我会同意的,阿德里安给了我们低谷…

 

您是如何进入视频游戏行业的?

我在新泽西州北部长大,距纽约市约20英里。在我生命的前18年中,我的第一个兴趣是绘画。我一直在画画,并且有一定的才能。

当我进入大学时,我的第一爱好是攻读艺术专业,一年了。在大学二年级开始时,我在一家小型工程咨询公司Wickstead Design Associates担任兼职。我没有工程经验,所以我以图腾柱的低矮人的身份加入公司,为人们吃午饭,跑腿,学习如何焊接和制造电子原型。

这是在1970年代中期/微处理器时代的黎明。由于Wickstead是一家很小的公司,所以每个人都可以参与其中,而我开始在工程方面做出更多贡献。我在工作中学习,发现自己喜欢电子学和工程学。在我大二的初期,我将我的专业转到了电气工程专业,然后又转到了夜校,所以我可以在完成学业的同时全职从事​​工程工作(现在这是奉献精神– Ed)。

1977年,美泰(Mattel)发行了美泰足球(Mattel Football),这是一款简单但创新的电子手持游戏。游戏中几乎没有红线段,您可以使用简单的方向控制将其移到足球场下。红线段与数字时钟中使用的线段完全相同,只是以不同的布局进行组织。美泰足球疯狂地出售,掌上电子游戏产业诞生了。

 

 

我们看了Mattel Football,我们看到的设备具有与我们已经使用的完全相同的电子设备,但目标却不同–有趣–而不是功利主义者(时钟,计时器,计算器等)。我们立即决定,我们将涉足电子游戏业务。

我们的第一个项目是Parker Brothers的电子玩具。派克兄弟(Parker Brothers)购买了由发明家鲍勃(Bob)和霍莉·多伊尔(Holly Doyle)开发的一项发明的销售权-Wildfire,这是一款类似于Mattel Football的手持式电子玩具,仅模拟弹球。比赛比美泰足球复杂得多。实际上,道尔的可玩原型在非常强大的计算机系统上运行,远比美泰足球公司的微型微处理器强大。帕克兄弟公司希望推销这种弹球机,但需要有人以经济有效的方式来复制发明者在15,000美元的微型计算机上原型的产品。

我们天真地同意使用4位微处理器设计成本为$ 7.00的量产版本的$ 15,000弹球游戏,该产品当时是消费类电子产品中的最先进技术。事后看来,我们对这个项目的投标一无所知。许多挑战之一是基于微处理器的项目需要硬件和软件专业知识。我们具有硬件功能,但没有软件功能,因此我们聘请了承包商来进行弹球模拟的软件部分。

工程师开始从事硬件工作,而软件顾问(专职工作)则用手写的代码在纸上书写,并于当晚在我们的办公室放下。我的任务是将他的代码输入到微处理器开发系统中。随着最后期限的临近,尽管承包商向我们保证该程序已接近完成,但我们仍然没有运行软件。最终,他有一天晚上来到我们的办公室,宣布他有最后的手写纸页,他把这些纸页交给我,以便他们输入系统。我们用该程序对芯片进行了编程,将其插入电路板,没有任何反应。没有灯光,没有声音,没有鳍状肢,没有球。他宣布自己知道出了什么问题(Eureka!),更改了几行代码,然后我们再次尝试。依然没有。这种情况持续了几个小时,然后又是几天又几天,我们开始怀疑这个家伙是否对如何编写软件有任何想法。

恐慌的是,由于我们现在落后于世界上最大的玩具公司之一(垄断了任何人?)的时间表,我们四人环顾整个房间,试图确定我们中哪个人有时间学习如何在4位微处理器上编写软件。不知何故,因为我就是那个输入承包商代码的人,所以我试图弄清楚它是如何工作的,这似乎是合乎逻辑的。这是我编写的第一个软件程序,是我在学习如何实时编程的同时编写的。幸运的是,我发现自己非常擅长编程,我们按计划完成了玩具产品。帕克兄弟(​​Parker Brother)的野火弹球机(Wildfire Pinball Machine)广受好评,我们是将它推开的英雄。

然后我想到了与Wildfire一起做台球/台球游戏的想法。派克兄弟喜欢这个主意,购买了版权,然后我设计了这款游戏。我获得了Bank Shot的一项专利,它被《 Omni》杂志评选为“年度十佳玩具”(1980年)之一,并被《 Games Magazine》评为百佳游戏。

此后不久,随着Atari VCS的问世,我购买了一个VCS并对其进行了逆向工程,向自己学习了视频游戏平台的工作原理。当我还在Wickstead Design的时候,我写了游戏《 Space Jockey》(最终由US Games发行)。完成游戏后,我离开了咨询公司,独自出门。

那就是我进入电子游戏的领域。

 

 

您以在Atari 2600上编程/移植传奇的《大金刚》(Donkey Kong)而闻名。您是如何获得这个标志性作品的机会的?

我离开Wickstead Design之后,在为《太空骑师》(Space Jockey)编程后,接到了哥哥史蒂文·基奇(Steven Kitchen)的电话,后者在西海岸拥有自己的工程公司。他与Coleco有联系,后者刚刚获得了大金刚家庭版的版权。他们正在寻找使游戏适应Atari 2600的人。为了方便起见,我碰巧拥有Atari 2600的知识和专业知识,所以我作为Coleco的公司的分包商来进行游戏。

 

您在Atari在视频游戏行业中的真正统治地位工作过。您能描述一下当时在这样一家开创性公司工作的感觉吗?

实际上,这是一个误解。如上所述,当Atari创立并迅速占领游戏行业时,我正处在“异世界”的东海岸。我通过反向工程的方式进入了视频游戏行业,而不是作为Atari的校友。与我的亲密关系 戴维·克莱恩(David Crane),人们认为我是与Atari的David一起来的,这是不对的(感谢您将唱片直接设为Garry!– Ed)。

 

您最终是如何在Activision工作的? 

当我完成作为Coleco的独立承包商的大金刚时,我打电话给Activision以查看是否可以与他们合作,主要是因为我们(我和我的团队)认为他们的游戏是迄今为止行业中最好的。与Activision会面后,我们决定加入该公司,成为东部设计中心(EDC),在距总部三千英里的地方设立了卫星办公室。对于Activision而言,这是一个很大的风险,因为他们希望保持当前设计实验室的协同作用,该实验室正在不断推出热门游戏,但仍在扩展其设计能力。卫星办公室是正确的选择;如果我们提供了,很好,如果没有,就不会分散加利福尼亚山景城的David Crane,Bob Whitehead等人的注意力。

 

 

哇。然后,您做出了勇敢的决定,离开了Activision并创建了Absolute Entertainment Inc.。为什么您选择走这条路,这是一个简单的决定吗?

Activision在1983/1984年经历了非常困难的时期,整个视频游戏产业也经历了艰难的时期。视频游戏崩溃使业务瘫痪,销售额几乎降为零。玩具反斗城,沃尔玛等公司宣誓退出游戏行业。顺便提一下,1983-1985年的视频游戏崩溃本身是一个完整的故事,这超出了本采访的范围。如果您想将它作为自己的故事来探索,请告诉我。

 

加里,真是太好了!我们可能会再麻烦您一次。请继续…

Activision开始削减成本,裁员等。我们从位于新泽西州的三A级办公室(我们在那建立了EDC)搬到了不理想的设施。首席执行官吉姆·利维(Jim Levy)被董事会解雇,结束了我所认识和喜爱的动视时代。新管理层提出了一个“辉煌”计划,将公司Mediagenic改名,试图摆脱其视频游戏的传统,成为一家商业/家用计算机软件发行商。它不再是同一家公司。

Mediagenic向​​我提出要解雇新泽西州的一些设计师。那时,为了使我的团队保持完整,我建议我们从Mediagenic分离出来,保留他们作为客户。他们同意了。这是一个可怕的举动,但替代方案是留在沉没的船上。

仅供参考,大约在同一时间,Activision / Mediagenic最终败给了Magnavox关于Ralph Baer的原始Pong专利的700万美元诉讼。由于无力偿还判决并面临破产,该公司被毁掉,并以便士和债务承担的价格卖给了Bobby Kotick。鲍比与Magnavox协商了一项股票交易,筹集了资金,将公司更名为Activision,将公司从北加州搬到了洛杉矶,剩下的就是历史了。

 

您在Bart vs.Space Mutants的出色工作中帮助启动了许多未来的Simpsons游戏。您感觉如何帮助建立了强大的游戏专营权,并且有意打算使游戏变得非常困难?

开发第一个Simpsons游戏肯定是一个巨大的刺激和荣誉,我’我为我们团队所做的工作感到非常自豪。在第一集播出前几天,我接到了Acclaim的Greg Fischbach的电话,要求我着眼于制作游戏来看看这家酒店。该系列最初是Tracy Ullman节目的短片,但尚未以自己的系列首次亮相。即使在前几集之后,对非彩色内容仍存在强烈的抵触情绪,因此尚不清楚该系列最终将有多大。

很荣幸在概念设计阶段与执行制片人James L. Brooks(获得47项艾美奖提名(20项获胜),四项奥斯卡奖提名,一项获胜)和辛普森的创造者Matt Groening见面。我永远感谢Acclaim的Greg Fischbach,因为他们对我们的信念使我们参与了该项目。

关于游戏的难度,我们没有故意使游戏变得非常困难。老实说,我认为游戏的大部分表现都很好,具有挑战性,但不是不公平的。这是一个非常苛刻的日程安排,因为鉴于Simpsons表演的日益成功,将游戏推向市场的压力很大。游戏后期可能会有一些关卡,可能需要更多的调整,但由于日程安排而未能获得。我不太确定,我是否必须玩游戏才能刷新自己的记忆。

总体而言,我为能够将Simpsons确立为重要的游戏特许经营而感到自豪。

 

 

你提到 戴维·克莱恩(David Crane) 之前,我们有幸去年采访了他。您为什么认为您的合作如此出色,并且可以一起给我们提供当前项目的详细信息? 

1982年,我从新泽西州前往加利福尼亚与Activision团队会面时,我和David相识。当时Activision取得了巨大的成功,而David在新闻媒体中受到了广泛报道。媒体的关注以及大卫与生俱来的害羞态度可能使他显得有些冷漠。有人告诉我很多人很难认识他,但我没有任何问题。从那时起,我们立即开展合作。

很难说为什么我们在一起工作这么好,但是这里有一些想法。一方面,我们都是电气工程师。我们俩都有艺术背景;大卫的妈妈是一位出色的艺术家,他从小就向她学习。我父亲对艺术有浓厚的兴趣,我从小就学习绘画。当然,我们都喜欢技术和小工具。我们还发现,无论出于何种原因,我们的大脑都可以类似地工作,并且我们能够读取彼此的代码,这种情况很少见。

关于我们当前的工作,尽管我们涉足游戏设计和开发,但我们的大部分时间都花在了咨询上。从事该行业已经有很长时间了,我们已成为在视频游戏相关诉讼中需要帮助的公司的资源。不幸的是,但事实是,一家公司越成功,就越有可能被起诉侵犯专利权。一项反对专利主张的辩护是通过艰苦的研究和技术分析来证明有人在专利持有人之前提出了这项发明。我们对视频游戏行业历史的广泛了解以及对视频游戏技术的广泛了解,使我们非常适合此类工作。我们以此身份为客户提供了帮助,例如索尼,任天堂,Zynga,孩之宝,Konami,Activision和Facebook等。

 

在您参与的所有游戏中,最有趣的是游戏,为什么?

伙计,这很难说,因为我参与了许多有趣的项目。这是一对:

GameMaker –我的项目之一’我最自豪。我从许多专业游戏开发人员那里听说,他们告诉我,学习如何在GameMaker上制作游戏会激发他们选择视频游戏作为职业。我很自豪我的产品可以激发至少一些未来的游戏开发人员。

辛普森一家–辛普森一家系列游戏的开发非常有趣,这是因为该物业的质量以及与我合作的出色人才。

iOS街机圈–Apple App Store开业几个月后,我开发了我们的第一款iPhone游戏。 Arcade Hoops是基于David精心设计的一款出色的篮球弹出式游戏,是一款在线游戏。为iPhone开发Arcade Hoops很有趣,因为它是一个人的项目,iPhone非常新,并且学习新技术是一个巨大的挑战。当然,这是事后看来。当时该项目几乎使我丧命,因为几乎没有开发iPhone游戏的工具,我从未使用过Objective C,并且对游戏进行代码签名并将其上传到App Store的过程有些古怪。 [好的,我对“古怪”的事情很高兴。实际上,如果代码签名失败,建议的解决方案包括重新启动Mac,重新安装Xcode开发环境,擦拭硬盘驱动器并重新安装整个操作系统,和/或在烧香的同时杀死机器上的鸡和尸体。]尽管当时我很痛苦,但我还是喜欢比赛的结果。

一个男孩和他的斑点-大卫·克兰(David Crane)的创造天才的巅峰之作。与如此新颖的游戏合作非常有趣,与市场上的其他游戏都不一样。

 

 

如果您可以时光倒流回去玩任何电子游戏,那么您想参加哪一款游戏?

傍为什么要选择除了第一笔大商业成功以外的任何东西? (嗯,好点– Ed)

 

如果您可以与电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

最后,Pitfall Harry和Keystone Kelly一起交换票据并讨论可能的合作。实际上,将Pitfall Harry和Keystone Kelly放在游戏中会很有趣。也许大卫和我会发现一些时间…。

 

可以肯定地说你’d为此要在伦敦周围排队!感谢您的宝贵时间,Garry,祝您未来一切顺利!

阿德里安