弗朗索瓦·贝特朗(Atari / SEGA) – Interview

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It’自我们以来已经有一段时间了’已经为您SEGA粉丝们请客了,所以在这里’弗朗索瓦·贝特兰德(Francois Bertrand)的访谈,他是一位真正的复古游戏传奇,曾在公司的许多部门工作’的Virtua头衔,包括开创性的Virtua Fighter。那里’也是《为生命而战》中的Atari / Atari Jaguar粉丝…

 

您是如何首先获得进入视频游戏行业的机会的?

啊!那不会让我年轻化...第一次接触计算机时是TRS-80,当时我还在读高中。接触这台令人难以置信的机器后,我编写的第一个程序是一款冒险游戏,基于文本-是的,它们就是这样的东西-该bug困扰着我,从那以后一直没有放过。

不久之后,我从橡子公司购买了自己的计算机,即Atom,并且多年来一直在该公司(英国广播公司,阿基米德(第一个RISC处理器-ARM)的计算机上工作。我在法国南部开设了一家公司(埃特纳),当时正在为这些计算机开发和发行游戏。

在进行这些工作时,我提出了一种无需操纵杆即可控制计算机的想法。第一张数字化卡已经面世,我开始使用一个界面进行操作,该界面可以分析玩家在镜头前的动作,从而控制游戏。我最终开发了一个小游戏来配合它。我的公司没有办法销售类似的东西,所以我制作了一个录像带(距离DVD尚有几年的路程……),并将其发送给日本的SEGA。他们很感兴趣,让我来日本面试,然后雇用了我。当时这是一件大事。几周后,我加入了AM2,成为SEGA开发部门的第一位外国人。–Ed)。当时,Virtua Racing处于发展的最后阶段,在视频游戏行业的传奇人物之一铃木雄(Yu Suzuki)的领导下,我开始与这个团队一起从事《 Virtua Fighter》的研究。

Virtua Fighter确实是一款突破性的游戏,并影响了现代视频游戏产业的大部分。 3D才刚刚开始,没有现成的路径来进行摄像机移动,碰撞,播放器界面,运动捕捉……Virtua Fighter是在内部完成的,我们必须发明所有这些。对于像我这样来自法国南部一个小镇的人来说,这是惊人的,并且是这种开创性体验的一部分。

我为游戏开发了碰撞系统和相机系统。根本不是一件容易的事。不仅必须发明所有事物,而且还必须与一群我无法总是理解的人一起工作。蒙彼利埃的生活与东京的生活绝对不同,在搬到那里之前我什么日语也没有,而且很少讲法语。我们在中间碰面,当然当时会尽量使用英语。在25岁时,您可以使用很多东西,在这种情况下,结果是如此之好,以至于几乎很难实现。

 

创建3D格斗游戏有多容易?当您最终开始为生命而战时,这种体验是否必不可少?

没有(Virtua Fighter)的经验,我认为我不会为生命而战。在SEGA期间,我为其他项目提供了帮助:Daytona USA;关于Virtua Fighter 2和Virtua Cop的一些工作。

当然,我在日本所做的所有研究都有助于制造FFL。环境是完全不同的。使用SEGA,我曾经在一个有数百人的环境中工作,每周都会进行几次通宵调整的硬件工作,以使我编写的代码直接适应硬件级别。与Atari一起,我们与一个非常小的团队(用于FFL)一起工作,并使用了一套硬件。

游戏花费的时间比预期的要长,这并不是真的由于生产问题,而是由于Atari当时的财务状况。当公司差不多在一夜之间倒闭时,我们差不多完成了,花了一些力气才能完成。在Atari工作与在SEGA工作一样有趣,但是出于不同的原因。当然,这是一个完全不同的环境,无论当时对捷豹的评价如何,这都是一个有趣的系统。虽然它可能在当时已经太先进了,但PlayStation推出时确实在行业中起到了重要作用。从技术的角度来看,可能有可能让Sony为其赚钱,但是从财务角度来看,那是不可能的。控制台市场与个人计算机市场截然不同,并且以与计算机市场上的Atari 16 Amiga相同的方式进入市场,在这个世界上是无法实现的。

 

为生命而战是雅达利’的最后一款Jaguar游戏发布了。角色是否总是打算在不同回合中解锁新的举动和策略,您如何在游戏中重新思考?

从第一天开始,这就是设计不可或缺的一部分。我希望看到战斗机根据玩家使用它们的方式而发展,而不是给每个战斗机一种独特的战斗技术,我希望用户能够根据结果对其进行自定义。当时,自定义功能没有现在那么大,玩视频游戏几乎是一种体验,您可以只使用提供给您的东西来推动游戏的发展。我真的很想让玩家能够根据自己的角色在玩游戏时的发展方式做出自己的选择。几十年后,如果我不得不在FFL上进行重做,肯定会有一些不同的事情要做,但是让角色根据玩家而发展’反馈不是其中之一。

 

有强烈的谣言说,已发布的《为生命而战》还没有完全完成,并赶在发布截止日期之前完成。这是真的吗?如果是的话,那么在撰写此标题时您感到有多大压力?

我在第一个答案中提到了一点。当公司开始裁员时,试图寻找一个求婚者,游戏并没有结束。它距离不远,但还需要几个月的时间才能变得更好。在解雇自己之后,我能够进行几个月的谈判以最终确定可行的方案。我本来可以用5个,但仅此而已。我们本来需要一些额外的时间来对游戏进行质量检查,并完善许多仍然过于裸露的内容。但是在那个时候,要么就是那个,要么就是没有比赛。只是因为时间或资源不足而削减了一些东西。

 

也有传言说,您完成了传说中更完整的游戏版本,但从未发布。您是否拥有游戏的这个更新版本,如果有,该版本与发行的游戏有何不同?

那时我没有任何代码。是的,有些事情在最后的日子被削减了,据我所知,它们永远消失了。我不知道还有谁有该项目的资源。

我从15年前就离开了视频游戏行业,从那以后一直在与Apple合作。我怀疑我将来会不会再与FFL交叉。

 

《为生命而战》具有有趣的背景故事,可帮助游戏在人群中脱颖而出,但是,游戏的结尾带有反高潮的结束画面。如果您有更多时间,您是否想以不同的方式结束游戏?

最后的故事确实感觉像是剩菜了,有点仓促。这个想法本身是从一开始就提出来的,但是在整个开发过程中都没有考虑到这一点,因为我们打算尽力实现大爆炸。不幸的是,随着事情的结束,没有多余的时间分配给最终场景。我们用很少的时间就尽可能地构建了它。

 

您是否处理过其他从未发行过的Atari Jaguar产品?

真正没有形成。我从事过许多概念验证项目,这些项目本可以用于独立项目,但最终,它们最初是针对FFL并最终在那儿使用的。

 

您在Atari的历史上非常有趣的时期工作过。您能描述Atari办事处的气氛吗?Atari破产时的感受如何?

根据我上面所述,Atari破产时简直太糟糕了。时机太糟糕了,FFL即将完成,道德低落,心情很暗。就我们所见,它几乎在一夜之间发生了。我的一个来自法国的好朋友几周前与Atari签约。他辞掉了工作,卖掉了公寓,为他,他的妻子和他们的小宝宝安排了搬家的时间。当我得知公司倒闭的消息时,我不得不打电话给他的父母,在他们从巴黎到旧金山的旅行之前,他们要告别。我遇到过的最艰难的电话肯定是我职业生涯中最糟糕的记忆。

 

陷阱3D是您帮助创建的另一款顶级游戏。您如何回顾这个标题,并且您是有史以来第一个陷阱的粉丝!标题?

那是一个了不起的项目。我喜欢它,也喜欢那个项目的每个人。陷阱哈里(Pitfall Harry)在当时当然是视频游戏行业的传奇人物,在PlayStation上制作3D版本的游戏标题是一次很棒的经历。当然,我是第一个Pitfall头衔的粉丝,并且在其中获得了一些精巧的技术。大气实时照明,投影阴影和3D移动藤蔓(YES!)是PlayStation游戏的一些先驱技术。另外,布鲁斯·坎贝尔(Bruce Campbell)作为哈利(Harry)在游戏中的声音是一个很好的补充。当时在那工作是很棒的经历。

 

这些年来您从事的所有游戏中,您最骄傲的是哪一款,为什么?

它们都有优点和缺点,优点和缺点。在当时必须发明许多东西的时候,还没有现成的预制引擎,库和任何工具。我对他们中的任何一个都不后悔。

 

您一直以来最喜欢的视频游戏是什么?为什么?

“ Elite”的原始版本。从技术角度和设计角度来看,这在当时(1980年中期)都是一款令人难以置信的游戏。大卫·布拉本(David Braben)的荣誉– Ed).

 

您目前正在从事哪些项目/游戏?

我在Apple工作,我无法告诉任何人ðŸ™,

 

如果您可以与电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

拉拉·克罗夫特,ara!

 

阿德里安