大卫·克雷恩(雅达利)– Interview

街机攻击 AA文章, AA开发人员功能, 名人访谈

I’我已经思考了大约二十分钟,以了解如何在我们的采访墓中引入最新的内容,但是已经决定,没有任何话可以说是公道的。不只是传奇陷阱的创造者!也是整个流派的创造者(整个流派首先使我们所有人都在Arcade Attack进入视频游戏),我介绍了唯一的一个…

 

你好戴维,我们’再次被吹走让您来到Arcade Attack,非常感谢您的光临…您的故事在整个游戏界众所周知,但是您是如何第一次进入这个行业的呢?

我一直都是游戏设计师。我是将规则修改为4人棋盘游戏的理想人,因此我们仍然只能与3位玩家一起玩。我在大学为演讲课设计了一个3人制象棋游戏,因为我需要口头报告的主题!

但是我一直希望自己是在深夜信息电视上出售电子产品的人。我热爱技术,但是我的母亲曾接受过美术课的水彩画师培训。我了解到,一幅画可以花费数十个小时,而只有一幅画可以展示。但是,有了技术,人们就可以制造一件物品,然后成千上万的量产。

打网球的第二天,我的双打伴侣(也是传奇人物–Ed)Al Miller要求我校对他写的报纸广告,该广告为Atari的视频游戏程序员开设广告。我对这份工作很感兴趣,所以那天晚上我去了美国国家半导体公司,在那里我从事IC设计工作,并在一台从头开始构建的计算机上打字。我于第二天早上10点在Atari接受采访,中午收到要约,并在2:00发出通知。在阅读Al的广告后不到24小时,我进行了职业过渡。

 

David-Crane-Activision-1

 

您可能以创造经典的游戏《陷阱》而闻名!您制作这款游戏​​有哪些回忆,您知道制作这款游戏​​时有什么特别之处吗?

毫无疑问,陷阱!会变得特别。大多数Atari游戏都是单屏游戏。当您离开单个屏幕的右边缘时,您将环绕并转到左边缘。陷阱(Pitfall)的侧面透视图,以及当玩家从一个屏幕移到另一个屏幕时的瞬时屏幕变化,开辟了新的游戏世界。从一个屏幕到下一个屏幕的路径的连续性为玩家打开了可能性的大门。下一屏的内容仅受设计人员的想象力和ROM大小的限制。

这可能解释了这样一个事实,即数百年(然后数千年)–平台游戏紧随Pitfall的脚步。

 

陷阱! Atari 2600的销量约为400万册,被公认为有史以来最好的平台游戏之一。您是否认为有更新Pitfall版本的地方?在今天’的游戏市场?如果是这样,您愿意加入吗?

毫无疑问,还有另一个陷阱!在当今市场上,我对从何处着手有一些想法。但是我也希望在我参与的任何游戏中都有一些突破性的东西。如果资金充足,我很乐意接受这一挑战。问题是,尽管您听说要制作一些独立的游戏,但是使用当今专业游戏人才的专业游戏项目却并非如此。而且我没有实现梦想所需的100万美元或更多的资源。

 

David-Crane-Activision-2

 

为什么在陷阱中会有解释标记!?对于视频游戏标题来说,这似乎很独特。

感叹号只是为了使单个单词的标题更具动态性。没有它,我们认为它听起来更像是一个棋盘游戏的标题。

陷阱!是最难命名的游戏之一。它的工作头衔是“丛林赛跑者”,而且几乎停滞不前。 (如果您用一个有效的标题称呼某件事足够长的时间,则很难将其视为其他事物。)其他许多建议的标题都严重失败了。例如,由于您正在可能是非洲丛林中收集黄金,因此我们尝试了Zulu Gold。不幸的是,这听起来像是一种新的大麻。那件事发生了很多。

我喜欢双关语,所以我建议使用这个名字来提醒您,您可能会陷入困境。

 

最近,您在IGN的一项民意调查中被评为有史以来前100名视频游戏创作者之一–如何确保您感到如此众多的人将您视为一个真正的游戏传奇人物,从而帮助创建了现代视频游戏?

我很荣幸在该民意调查中一直被评为第12名。更令人印象深刻的是,大约在同一时间,IGN进入了电子游戏百强榜,而Pitfall!仍在第99位的清单中。一个像陷阱一样开拓的游戏!与同时代相比,它可能始于此类列表的顶部或附近。但是,在开发出采用最新技术的数十万种新游戏之后,仍能跻身前100名,简直令人称奇。

 

您在1983年发生的重大视频游戏崩溃期间曾在Atari工作。为什么会发生崩溃,并且可以采取什么措施防止崩溃?

那时,我是Activision的共同创始人,可以说是Activision的成功导致了崩溃。在E3之前,我们曾经每年两次参加并在CES上展示我们的新产品。在两次CES展示之间的六个月中,Atari 2600游戏发行商的数量从3个增加到30个以上。这些都是由VC支持的尝试,用以复制Activision的成功。

这些公司没有意识到制作有趣,引人注目的视频游戏(尤其是Atari 2600)非常困难。他们没有游戏设计师,而是从其他领域雇用了程序员。这些公司都失败了,但是直到他们制造了1-2百万本您可以想象的最糟糕的游戏后,它们才告失败。

那些糟糕的游戏以巨大的折扣淹没了市场,并摧毁了视频游戏业务。

 

您从事过许多发行商和游戏机的众多游戏的开发工作–您最喜欢与哪个游戏和出版社合作?

我不喜欢与出版商合作,我喜欢与好人合作。在我工作或创立的每个公司中,我都找到了能干,富有创造力和令人愉快的人来分享工作日。除了在Atari的糟糕日子里,我一直都有。

 

David-Crane-Activision-3-大奖

 

您在哪个游戏上玩得最开心,可以解释原因吗?

这始终是一个很难回答的问题。我喜欢玩游戏的每一分钟,但是我为此非常努力。如果我不认为自己正在从事的游戏是最有趣,最喜欢的游戏,那我可能会花很多时间在这里。所以我投票给“所有人”。 (awwwww– Ed)

我做过的每个游戏都有一些特别之处,只有其他游戏设计师或程序员才会喜欢。例如,在最近的经典游戏节目中,我解释了如何 大奖赛中的赛车被渲染。那会给你的读者一个例子。

 

有一些陷阱!续集–除了原始标题,这是您最喜欢的陷阱!游戏?

我最喜欢的是Pitfall II,2600.我认为较新的游戏只是“上面带有Pitfall名称的另一款游戏”。但是对于Pitfall II,我回到了美国国家半导体公司芯片设计实验室的根源,并设计了可放入盒中的芯片。结合了我对电子硬件的热爱和对视频游戏的热爱。 (我实际上并不喜欢编程,这实际上只是达到目的的一种手段。如果我必须编程来制作游戏,我可以做到。)

 

如果您可以时光倒流回去玩任何电子游戏,那么您想参加哪一款游戏?

有趣,但是要问这个问题,您一定不能完全意识到我来自“时光倒流”。我在1960年代建造了第一台计算机。在Atari创立6年之前,我设计了一个井字游戏机。我一家人买了不久之后,我拆开了第一个消费者游戏系统-Magnavox Odyssey。我很幸运,几乎可以从事任何我想做的项目,所以我不回头,希望我可以成为另一个团队的一员。

就是说,我总是感到惊讶的是,我那天从未见过史蒂夫·乔布斯或史蒂夫·沃兹尼亚克。在开拓性的日子里,我们所有人都在硅谷工作,参加相同的贸易展览和商店。但是,视频游戏机和家用计算机公司那时从未互动。我怀疑沃兹和我会相处得很好(我们也这么认为)– Ed).

 

您目前正在从事哪些项目?

作为“日常工作”,我是专利诉讼(主要涉及视频游戏案件)的专家证人。专利的有效性在于谁首先发明了一个创意。因为当我在会议室中进行大多数最大的创新时,它非常适合我。

但是我总是脑子里浮现出一个或两个游戏主,等待出来。

 

David-Crane-Activision-4

 

如果您可以给想要编写视频游戏程序的任何人一个建议– what would you say?

向耐克公司借用“ Just Do It”。下载Xcode并制作一个iPhone游戏。或者,如果您已经知道Lua,请使用Corona。更好的是,下载Unity并了解该工具和系统的来龙去脉。如果您无法绘画,请寻求朋友的帮助。但不要为使游戏外观完美而陷入困境–专注于制作有趣的游戏。然后测试,调试和发布您的游戏。您的收入可能不足$ 100,其中大部分来自亲朋好友。从好的方面来说,凭借动手发布小型游戏项目的经验,您将了解喜欢执行过程的哪些部分。

接下来,请密切注意您所在地区的游戏公司。然后选择职位空缺并尝试着陆。您将以已发表的作者的身份参加游戏工作面试,这对大多数申请人来说都是一个优势。

 

您对当今的视频游戏行业有何看法?

今天的业务非常健康,拥有许多竞争平台,良好的AAA特许经营权和头衔以及独立的实验。我和我的同伙们一直认为,如果不超过电影业务,游戏业务将会成功,并且事实证明这一假设是正确的。

请记住,如果您喜欢玩沉浸式AAA游戏,让您感觉自己真的身在其中,请为此特权全额支付。如果暴雪这样的公司没有从巨大的资本风险中获利,他们将停止生产这些游戏。

 

如果您可以和电子游戏角色分享几品脱,您会选择谁?

由于我不喝酒,所以一定要喜欢Diet Diet Pepper角色。我想我会选择80年代的街机角色聚会。像我这样的人把这些角色摆在人为的情况下,听到他们谈论它会很有趣。在这个主题上,我喜欢看电影《 Pixels》就是为了怀旧,我也喜欢小说《 Ready Player One》。

 

非常感谢您的宝贵时间David–祝您在未来的工作中一切顺利!

您可以在Twitter上关注David @PitfallCreator

 

阿德里安