克里斯·史瑞格里(Chris Shrigley)(EA /克里姆林宫)– Interview

街机攻击 AA文章, AA开发人员功能

We’在我们的采访中,我们在AA很幸运’ve做到了这一点,并且在其中拥有最好的排名。克里斯·史瑞格里(Chris Shrigley)为所有人努力工作,并参与了我们系列中一些最大的复古游戏(如果您不这样做的话)’t believe me, click 这里 ),如果您’作为一个复古的游戏坚果或有抱负的开发人员,您真的需要听听他的话。阿德里安亲自追上传说,咀嚼脂肪…

 

您是如何进入视频游戏行业的?

很久以前,在一个遥远的星系中。实际上,它是在1983年,在英格兰一个叫做德比的地方。一世’我已经编码了几年,为自己编写了一些小游戏,模仿了我当时在街机上玩的游戏。我的一个好朋友给我看了一个游戏,他’d用BASIC编写在C64上。那是一个文字冒险游戏,我对此很感兴趣。我开始写自己的书,几个月后,我’d为C64编写了自己的文字冒险游戏Pub Quest。我将其发送给一家名为Dream Software的公司,他们喜欢它并发布了它。那是我第一个商业发行的游戏,这给了我不断发展的动力。我当时16岁。您可以说那是我进入游戏行业的时候,但实际上,直到3年后,我才发布了自己的第一款真正的视频游戏以及我的第一份游戏行业工作。在接下来的两年中,我上了大学,在那段时间里,我学习了6502汇编语言,并与一些朋友一起进行了适合的街机游戏。 1985年底,我们完成了一款名为Bounder的游戏,然后将其发送给一家名为Gremlin Graphics的公司,该公司在其Monty游戏中享有很高的声誉。几个星期过去了,我们收到了他们的来信,说他们想发布游戏,我们应该去谢菲尔德的工作室参观。我们在12月的寒冷天气里坐火车,从1986年1月开始,我们所有人都得到了一份工作。– Ed).

 

克里斯·史瑞格利·邦德-1

 

如果您可以给希望在视频游戏行业工作的任何人提供一条建议,您会对他们说什么?

您确实必须真正地喜欢制作游戏,并且真的想要这样做。实际上,我想说的是,除非您进行现场和令人叹为观止的游戏,否则请随身携带一个笔记本,在其中素描,设计笔记或编写程序,而在公共汽车上或坐着等待拿铁咖啡时,请不要打扰。它一点也不迷人,而且很多人在放手之前都没有意识到或理解这一点。

除此之外,如果您将其视为职业,那么可以从计算机科学学位开始。它将为您提供坚实的学术基础。然后去有游戏程序的职业学校或大学学习基础知识。交朋友和网络。参与本地游戏开发者社区。这一切都与我关于生活和呼吸游戏开发人员的第一点联系在一起。这确实是一种生活方式。

最后,善于做某事。游戏业是精英阶层。你必须要成功才能成功(除非你是我的孩子,我是孩子的经理),如果你不出色,这很快就会显现出来。

 

您在整个职业生涯中一直参与编程–这些年来,您的工作随着技术和软件的发展而发生了很大变化吗?还是与制作视频游戏的初期相似?

作为编码器,它几乎一样。您坐在屏幕前面,输入代码。工具肯定已更改。开始时,我使用汇编语言在称为机器代码的监视器上进行编程。没有符号变量或花哨的编辑器。只需在内存中输入代码即可。现在可以使用其Unity或UE4或Visual Studio或其他100多种其他框架,库,SDK和IDE。编写游戏从未如此便捷。

就我的工作而言,我几乎已经戴了每顶帽子。这些年来,我一直是编码员,艺术家,制片人,音乐家,经理和茶童。当您在团队中并做一些很棒的事情时,您将做所有必须做的事情以使其正常工作。这就是全部。实际上,这是从事这项业务的最佳方面之一。

 

宇宙大师:电影是根据多尔夫·伦德格伦(Dolph Lundgren)主演的80年代营地电影–制作电影字幕而不是原始游戏时有什么区别吗?

过程和机制本质上是相同的。该项目经历了设计,预生产,生产,测试等相同的阶段。主要区别在于团队在游戏中拥有多少控制力和创作自由度。通常,在第三方拥有的电影版权或IP上,所有内容都必须经过批准并经过某种外部流程。有时,外部流程可能会涉及到现在不再真正了解游戏或不了解该项目的人们。律师,营销人员,制片人的孩子。那种事(听起来很可爱… – Ed).

 

克里斯·史瑞格利·洛斯特·维京人2

 

失落的维京人取得了巨大的成功,并获得了非常积极的评价。制作这个雄心勃勃的游戏标题感觉如何,参与如此受欢迎的游戏感觉如何?

我使用的版本是从旧的SNES版本到Game Boy Advance的移植。我们获取了原始的SNES汇编语言源代码,并将其手工转换为C。这是一个技术上颇具挑战性的项目,因为游戏必须像原始版本一样玩。我们编写了许多工具来转换SNES格式的图形和其他资产,以便它们可以在GBA上工作,并在8个月左右的时间里将游戏拼凑在一起(使用相同的工具和技术来移植另外两个暴雪游戏,Rock n'Roll Racing和Blackthorne都在同一时间,所以我们实际上同时制作了这三款游戏。因此,尽管我并没有参与过最初的暴雪版本,而暴雪在我们所做的GBA版本中表现得非常出色,但我仍然感到非常满意,并且移植我曾经是其粉丝的游戏绝对很酷过去。

 

SEGA CD上的蝙蝠侠归来与游戏的Mega Drive / Genesis版本不同。您如何使SEGA CD版本与众不同,从编程的角度来看,这是否引起了任何问题?

Mega Drive / Genesis版本只是平台游戏。对于Sega CD版本,我们添加了一个驾驶游戏,将其与剪辑的场景和类似的故事缝合在一起。我在Sega CD版本上的角色是剪辑场景和所有“胶水”,使游戏可以在原始平台游戏者和新驾驶部分之间移动。我还完成了所有光盘的布局和加载。光盘上的数据必须经过结构化和优化才能加载和传输音频。确实是把事情弄对的真熊(但您做到了,我们喜欢它!– Ed).

 

克里斯·史瑞格利-蝙蝠侠返回3

 

克里夫汉格(Cliffhanger)是一部高质量的电影,由我最喜欢的演员主演;狡猾的史泰龙。制作这款游戏​​的机会是如何产生的,在发行电影之前您是否看过电影?

我不确定我们如何获得演出。 ACME由一个叫Bob Jacobs的人经营,他在漫画和电影行业中的联系非常好。他会进办公室,然后告诉我们即将发生的事情。 Cliffhanger最初是在Bob达成的一些交易的基础上提出的设计建议。我并不了解细节,但是游戏变成了绿色,我们开始开发。我认为我们没有看到这部电影的高级放映。至少我不记得见过!我们制作了故事板和脚本。我隐约记得有一个录像带,上面有电影中的场景供参考。当时确实很酷。当时,游戏行业对制作电影配合有点着迷,而Cliffhanger则被视为一部轰动一时的电影,并备受瞩目。我认为我们在游戏上做得还不错,需要处理的材料也不错。

 

如今,游戏中最常使用哪种编程语言?

现在,游戏开发是如此广泛和多样。如果您要查看庞大的市场规模,则可能是Objective C,因为iOS生态系统非常庞大。然后,就生产的游戏数量而言,您拥有适用于Android的Java,这也是一个巨大的市场。当然,并不是每个人都本机开发,因此C / ++仍被广泛用于开发,包括在台式机和诸如UE4之类的东西上。然后,在Unity和Windows Phone上使用C#。然后,您就拥有了使用JavaScript的整个web / mobile / HTML5内容。

现在,我正在用C / ++开发PC资料,并在浏览器/ HTML5资料(以及一些PHP)中使用Javascript。在开发游戏时,我总是尝试跨平台运行,因为我讨厌维护多个代码库和本机工作。几年前,我使用Marmalade制作了iOS和Android游戏,这些游戏都是C / ++,带有一些本机扩展。很好,但是错误和文档对我却杀了它。我目前正在尝试为我的新产品找到可行的跨平台解决方案。 HTML5是竞争者,并且出现了一些有前途的工具,这些工具可以包装和打包用于多个设备。

 

您还有其他游戏吗?

我现在正在开发3个“宠物项目”游戏。我倾向于被新奇的想法分散注意力,因此我将与开发人员休息一下,并在几周内制作一些新的原型。然后,我将返回到我的宠物项目,并将其向前移动一些。我不着急完成这些工作,当我需要从合同工作或一些编码和创造性的工作中休息时,有一些值得一去的东西可以解决。现在,我只是一个人在做自己的东西,很难保持这样的动力。我正计划与一位老朋友和一位同事一起开始一些很棒的事情,并在相当大的范围内开展工作。我等不及要开始那个项目了。

 

您对当今的视频游戏行业有何看法?

它庞大,多样且分散。现在有如此众多的游戏平台和市场。我离开控制台游戏已有几年了,最近几年一直从事MMO技术方面的工作,担任经理一职,现在在家中冷落自己喜欢做的​​事情,但是控制台方面的东西继续让我震惊。设计和技术的成熟度和成熟度令人震惊。然后就是独立游戏,这是我个人真正感兴趣的东西。那里正在进行一些伟大的创新和试验,它的访问非常方便,并且是一个开放而公平的竞争环境。只要他们确实擅长于自己的工作,任何人都可以跳进去,发光并做出一些很棒的事情。 Mobile既令人兴奋又酷,但是现在至少对我个人而言很糟糕。它主要是一望无际的海洋,一直延伸到眼睛能看见的地方。通过移动设备赚钱很难,因为一代又一代的玩家已经长大,并希望他们的娱乐免费。通过广告或IAP,将我花费数月创建的商品货币化的挑战确实有点令人沮丧。而且,除非您赢得彩票并由PewDiPie玩,或者有大量现金用于营销,否则就不要忘记让您的游戏受到关注。但我并不苦。大声笑。

 

克里斯·史瑞格利(Chris-Shrigley-Ex-Mutants-4)

 

您曾在Atari,Gremlin,SEGA,迪斯尼和电子艺术等众多游戏公司工作。您最喜欢游戏的地方在哪里?

我对我因某种原因而工作过的所有地方都怀有美好的回忆。对我而言,这是与我一起工作的人有关,而不是与我合作的游戏有关。游戏是模糊的,大多数游戏有时都是残酷的。过去,当我参与Core Design和Eurocom时,我曾与一些最出色的人一起工作。充满青春,激情,活力和创造力。发明,制作粪便以及将我们当时所做的一切都付诸实践的快感真是太棒了。当我移居美国时,我在加利福尼亚的第一份工作充满了美好的回忆。阳光灿烂,异国风情。掌握新朋友和新硬件。真的很好。后来,迪斯尼为我提供了一些惊人的机会和经验。在一个我只是作为一个在英格兰长大的小伙子才梦dream以求的公司里工作,结识名人,从事伟大的知识产权工作,并获得所有我能吃到的创造力和才能。在我的职业生涯中很难选择一个地方或一个时间。一切都太不可思议了(说我们’嫉妒是轻描淡写… – Ed).

 

您最想与哪个视频游戏角色分享一些品脱?

春莉她十分火辣。不,等等,Dirk The Daring,因为他很酷。也许是我很酷,因为我是控制他的人?嗯,这很难。也许是虚幻竞技场的播音员。调酒师与那个家伙的注意力没问题,尽管谈话可能有点单音。链接可能很有趣,尽管他可能会四处砸碎所有眼镜…

 

感谢您的宝贵时间克里斯,祝未来一切顺利!

 

阿德里安