克里斯·比阿特丽斯(Sierra / Tilted Mill)– Interview

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塞拉利昂资深人士和Tilted Mill创始人Chris Beatrice尽管忙碌了一天,但还是乐意为我们解答许多问题,涵盖了我们在出色的模拟器游戏上工作的日子。

 

您是如何获得进入视频游戏行业的机会的?您从事的第一款游戏是什么?

当我1992年从美术学院(马萨诸塞州艺术学院)毕业时,我在学校职业介绍所找到了一条广告,寻找艺术家从事电子游戏。这时候有人可以使用计算机,也有艺术家,但是很少有人可以使用计算机制作艺术品(我不是其中之一!)。因此,一些公司得出结论认为,教艺术家使用计算机要比教程序员编程要容易得多。

我开发的第一款游戏是为一家名为“传奇”的公司开发的,游戏为“网关”。我使用称为Deluxe Paint或“ DPaint”(喜欢它!)的古老程序制作了一些外星人肖像。–Ed)。当印象派艺术总监职位出现时,我才这样做了几个月。我曾经是美术指导(制作T恤),所以我去了,并得到了它。我记得雇用我的那个人说:“你是最不合格但最有趣的候选人。”

 

您从事的许多游戏都可以归类为模拟器游戏,例如法老和凯撒游戏。从事这些类型的游戏时,您的主要灵感是什么,这些技能是否可以从一个标题转移到另一个标题?

首先,感谢您正确拼写“法老”!我们开玩笑说该系列中的三大游戏(凯撒,法老,宙斯)都具有通常在英语单词中出现后的元音组合…

无论如何……正如我所说的,我的背景是作为一名艺术家……我喜欢创造。我对“暴力”视频游戏一无所知-它们只是我从未对玩或制作感兴趣的东西。其次,我热爱历史。例如,我发现真正的中世纪历史比《权力的游戏》更有趣。当您学习历史时,有很多有趣的事情,当您阅读小说时,感觉很薄,显然是由一个人组成的。老实说,如果有足够大的市场来支持质量所需的预算,我有时宁愿制作纯粹的历史游戏……我的意思是,我会比印象游戏更强调历史准确性。

 

 

我小时候喜欢在PC上玩Caesar游戏。您如何看待这些游戏,您是否认为有足够的空间来更新新的Caesar游戏?

当然,我不是发明凯撒系列的人-印象派创始人大卫·莱斯特(David Lester)和西蒙·布拉德伯里(Simon Bradbury)。他们采用了一种神奇的配方,此配方极大地启发了人们。我认为效果很好,是因为在凯撒大帝之后,我们能够分析和调整,改进和发展基本的游戏玩法,以制作出更好,更精美的游戏,但是那种让人觉得很有趣的初始组合非常罕见,而且很难获得。

我确实认为,对凯撒风格的游戏风格进行现代尝试实际上会奏效。在我长期从事游戏的历史中,我看到PC游戏经历了几波巨浪,例如,当所有事物都必须为3D和超逼真时,这在技术和游戏玩法上都是城市建设的大问题。我认为,城市建筑游戏可以使用清晰的2D图形更好地工作。正如一些早期的社交媒体cb游戏所证明的,游戏玩法可以非常非常简单。现在,您可以命名各种大小,大小,免费,昂贵的游戏。而且我认为观众可以在这里玩一个有趣,富有创造力的非暴力游戏,该游戏可能还会教给您一些有关历史的知识。

 

《王国之王》游戏使您可以监督游戏开发的许多方面。从事这个标志性系列游戏的感觉如何,您又认为该系列中的新游戏还有空间吗?

我最喜欢游戏的基本结构。我喜欢在一个级别上进行简单的资源管理,而在另一个级别上进行战斗。我从未真正喜欢过将RTS游戏统统放在一个级别上的游戏(尽管我非常欣赏该设计的出色之处)。我真的很喜欢轻松的,轮流式的县级或市级管理的步调,然后按步调支持实时疯狂显示的军事方面。因此,当您在战斗中时,这就是您所想的全部内容;当您不在战斗中时,则无需考虑它。我认为Impressions是第一个提出该模型的工作室,尽管通常不会因此而获得赞誉。至于该系列的新游戏是否可行,我不知道。我想说“可能”,是因为(谢天谢地)游戏已经回到了可以提供多种选择的地方,因此可以容纳许多不同类型和级别的游戏。

 

在您开发的所有出色的城市建筑游戏中,您是否有个人喜好,并且可以解释原因吗?

我不得不说“尼罗河之子”,因为那是我/我们的心血结晶,而且我认为它在许多方面都是革命性的。但是,与那个时代的游戏一样,没有足够的时间来真正完善我们拥有的游戏。对于CotN,这主要是关于教玩家如何玩,而不是基本的游戏功能本身。我们低估了打破我们自己曾经帮助创造的范例的难度!

 

在Sierra工作时,您很快就升职了。您如何回顾自己在那的时间?为什么您认为该公司在2008年倒闭?

我很幸运,很荣幸,很幸运能够在童年和少年时期加入新的创意产业。很难解释这种感觉,人才和辛勤工作是唯一重要的事情,机遇无处不在,而成为世界性历史性现象的基本要素正在我们眼前形成。各个年龄段和学科的热心工作室–艺术家,程序员,设计师,音乐家,音效人员,作家,其中许多人戴着四,五顶帽子。在那个时代,您会在凌晨3:00进行“ go gold”活动(意思是制作完成游戏的金牌主CD),然后将最清醒的人送到机场,亲自将其及时送到复制机上。 。在这个时代,您急于去商场购买最新版本的游戏,然后围着显示器围观,分析开发人员的饮水方式或为麦田制作动画。那真是令人难以置信的时光,这当然不会持续。

 

 

是什么促使您离开Sierra并创建自己的游戏开发工作室Tilted Mill Entertainment?

在那些日子里,大多数内部游戏工作室(包括Impressions)开始都是完全独立的开发商/发行商业务,为了建立目录,大型发行商已收购了它们。我认为这是一种理想的关系–开发人员不必担心在当前游戏完成后立即为新游戏筹集数百万美元的费用,并且发行商不必进行任何微观管理或游戏设计,他们可以将其交给给定学科的专家。它工作了一段时间。当合适的人在Sierra负责时,它工作得很好。但是当这种关系的性质被误解时,它根本就不起作用。

其中很大一部分是游戏开发人员为了制作游戏而牺牲了整个生命(至少以前是那样的)。因此,至关重要的是,工作室至少要感到独立,就像在工作室,工作室和游戏中做出的决定一样。作为工作室负责人,我花了大量时间和精力在内部团队和Sierra之间建立隔离墙,这很好。但是,几乎没有什么事情使这成为不可能,例如,将营销集中化(因此工作室没有专门的营销团队来了解他们的游戏,并直接与他们的成功息息相关)。或者,当发行商的业绩不佳时,可能会期望有利润的制片厂削减预算,这实际上是一种反激励。同时,我看到独立的工作室根据自己的生存或生存而死,我刚刚得出结论,最好还是自己去尝试一下,所以我离开了团队。

 

您是如何获得机会制作出色的《模拟城市》系列并发展《模拟城市》的?

在Tilted Mill的前几个月,Jeff Fiske,Peter Haffenreffer和我花了很多时间向不同的发行商介绍自己,我们的团队和一些游戏创意,EA是其中之一。我们不知何故会见了当时(或可能不久之后)担任Sims品牌负责人的Rod Humble。一切顺利,但直到数年后才落空。我们与所有主要发行商保持着积极的关系,有一天,轮子排成一行。我认为我们是在制作《凯撒大帝4》时,罗德联系我们进行下一版《模拟城市》游戏的,所以我当然跳槽了。对于工作室来说,这是一个非常值得骄傲的时刻,而且要从事大型城市建筑特许经营权中的两个(我应该说两个),这是一个非常重要的时刻。

当我们开始TMill时,我观察到的其他剥离工作室的失败之一是,创始人往往朝着与他们已经建立专业知识的方向完全不同的方向发展。似乎他们分裂出来是因为他们想做点什么不同,这很好,但是当您试图让某人冒大量金钱冒险时,如果您拥有特定类型游戏的可靠记录,您的射击效果会更好。这就是TMill坚持使用具有历史意义的城市建设游戏的主要原因,因为老实说,我唯一的目标是建立一个坚实的公司并雇用一群好人。游戏类型对我来说并不重要。

 

您如何看待《模拟城市》及其当时收到的好坏参半的评论?

哦,回想起来,这对我们来说是个输家。在某些方面,这对于EA也是一个输家。我的意思是,当您拥有超大成功的特许经营权时,通常会有非常,非常有声望的核心粉丝追随他们,而他们往往想要更多相同的东西,并且(在游戏中)他们想要更多的复杂性(“深度”),这很常见。在所有媒体上都是一样的,但是(在社交媒体之前)游戏是独特的,因为粉丝和开发者之间存在着这种直接联系(实际上,这是我喜欢的事情之一)。因此,如果粉丝不喜欢某事,您会听到的。当时的整个模型都是基于为核心粉丝制作游戏并将其出售给核心粉丝,然后他们才传福音的。

《模拟城市》并不是核心SC游戏。唯一令我困扰的原因是我觉得这不公平,因为TMill将特许经营权带到了一个新的方向,而这显然不是我们的决定,因此,TMill受到了责备。我们正在制作EA告诉我们制作的游戏-我认为我们做得非常好。但是当时我们还不能这么说。

我为这款游戏感到骄傲,因为我认为我们提出了许多创新,尤其是对于城市建筑界面,这些创新现已成为标准。我认为我们将这种风格重新带回了一种休闲,有趣,富有创造力的体验,这恰好是在早期社交媒体Cb游戏之后迅速发展起来的。这只是一个有趣的时期,我们所有人都很难驾驭。我感谢Rod和EA为我们提供了游戏的机会。

 

 

如果您可以进入自己开发的任何游戏并在其中生活一天,那么您会选择哪种游戏,为什么呢?

可能是尼罗河的孩子,因为它是古埃及生活的一种干净有趣的版本。我真的很喜欢古代世界。

 

您是否曾经开始开发从未发布过的任何游戏,如果您今天可以发布其中任何一款游戏,您会选择哪种,为什么?

哦,是的,中世纪的市长!我仍然打算制作该游戏…但是在此之前,世界上从未听说过很多游戏,因为我们一直在关闭它们。

 

这些年来,您为众多视频游戏创作的所有艺术品中,您最感到骄傲的是哪种游戏和艺术品?

绝对是尼罗河的孩子。当我刚开始TMill时,我实际上对游戏的外观有一个愿景。在早期的Impressions游戏中,我们永远都无法获得完全的身临其境的感觉(尽管,正如我所说,我现在觉得2D对于城市建筑的游戏玩法更好,但是3D要做的一件事就是身临其境)。我想我停止在法老王时期创作游戏美术,尽管我为辛特兰做了很多概念艺术。因此,我为游戏制作的艺术品是在游戏看起来不太好的时候完成的!我以为我的第二选择是凯撒II,因为当时这款游戏看起来确实不错,并且在等距2D引擎中预渲染了3D图形。该游戏中的图形激发了我现在的好朋友里克·古德曼(Rick Goodman)做《帝国时代》的灵感。就是这样,我们见面,实际上,他感冒了在Impressions上给我打电话,问我们如何找到如此出色的艺术家……

 

 

为什么最终离开视频游戏行业,您觉得自己会重回游戏行业?

解释一下……“我没有离开视频游戏行业,而是离开了我。”但认真的说,首先,我对生活有很多兴趣,其中最大的兴趣就是我的艺术。我在视频游戏领域工作了15年左右,从最初的艺术家,艺术总监,创意总监,工作室负责人,到我自己工作室的总裁/首席执行官开始。我与最令人难以置信的人们一起工作,常常是整夜通宵,每天与他们共进三餐,并成为历史的一部分。因此,那里真的没有任何新的经验在等着我。继《模拟城市》之后的真空状态以及2000年代后期PC游戏行业的普遍混乱之后,时机已到。

 

您一直以来最喜欢的视频游戏是什么?

我不是一个游戏玩家,我什至不想说……认真地说,我记得上瘾的游戏是像百万年前的《暗黑破坏神》(1),然后是真正的街机游戏。我一直喜欢做游戏而不是玩游戏。每当我开始玩某种需要专注和解决问题的深度游戏时,我都会认为:“这是浪费时间,我可能会使用相同的技能来制作游戏,”所以我会重新开始工作。设计中...

 

您目前正在从事哪些项目?

与往常一样,我有很多事情要做。我总是有一个完整的自由日程安排,但是我也和一些前TMillers一起根据我所说明的书籍系列开发一款游戏。最近,我在动画儿童电视节目“ Treasure Trekkers”中担任艺术总监一职,这很有趣。我想明年就可以了。

 

如果您可以与电子游戏角色分享一些饮料,那么您会选择谁,为什么?

可能是凯撒三世的市场小姐。玩家与她有着爱恨交织的关系,我对此很认同。

 

阿德里安