伯尼·斯托拉&乔丹·弗里曼(ZOOM)– Interview

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这些家伙不需要介绍,但是我’我还是要去做。没有伯尼·斯托拉尔,就不会’对于我们复古玩家来说,甚至是一半!不用说我们认为他’s在Jordan Freeman中找到了他的绝配,而他们的ZOOM平台让我们大跌眼镜。阿德里安(Adrian)设法让他们进行了相当长时间的聊天,因此请坐下来享受…

 

先生们,谢谢您今天的时间。

乔丹·弗里曼:谢谢,我们感谢这次机会。

伯尼·斯托拉:同样。

 

对于初学者来说,你们俩是如何开始游戏的?乔丹,你为什么不先走,你是一个年轻的家伙,你是如何认识伯尼的?

 

J:谢谢。是的,我’我24岁那年,我14岁时就开始了自己的第一笔生意,在亚利桑那州和AVG Anti-Virus经销商处修理计算机。从那里,我启动了一个竞争性游戏平台(Head 2 Head Gaming),用户可以在此赢得奖品。 16岁时,我开始打电话给游戏发行商以提供“re-mastering”服务。这就是我认识伯尼·斯托拉尔的方式。在冷淡地打电话给他作为顾问加入我的团队并获得积极回应后,我花了所有必须飞到旧金山和他见面的钱。 45分钟后,他轻敲桌子说“I’m in!”

B :(微笑和点头)

 

那么,您如何获得启动ZOOM平台的资金?

J:ZOOM平台以及我所有的其他合资企业,都是完全自筹资金和自我管理的。我确保一切都已经建立,并且将继续用我自己的资金来建立。一世’我为自己从未与VC合作而感到自豪。我还必须建立自己的声誉“white-label”在要求伯尼·斯托拉(Bernie Stolar)和伯尼·吉尔胡里(Bernie Gilhuly)之类的个人正式加入我的公司之前,需要重新设计游戏,音乐和电影方面的母带和其他业务往来。

B :(微笑并再次点头)

 

哇,真不可思议!那么,谁启发了您进入游戏领域?

J:我很荣幸能与两个启发我进入游戏行业的人一起合作。 Stolar先生和3D Realms的Scott Miller。伯尼(Bernie)是PlayStation背后的关键人物之一,负责为我们带来Ridge Racer,Battle Arena Toshinden,Oddworld和Crash Bandicoot。然后,他是Dreamcast的幕后黑手,Dreamcast在Xbox Live之前的几年就通过DLC开创了基于控制台的在线游戏。最重要的是,没有他也不会拥有Visual Concepts / 2K Sports。 EA不支持Dreamcast的决定创造了他们最大的竞争对手。与Sega合作完成Dreamcast之后,他们最终选择了Take Two / 2K。斯科特·米勒(Scott Miller)本质上是在1980年之前创造了数字发行,情景游戏和游戏演示。甚至没有“生命”的游戏概念也可以追溯到他。他在Bulletin Board Systems上弄清楚了所有这些内容,并创建了共享软件业务模型,这绝对令人难以置信。他与Apogee / 3D Realms合作创建了Duke Nukem,Max Payne,Prey和Wolfenstein等主要专营权。

 

太棒了!您也必须非常忙,我注意到您还为一个名为“ The Last Internationale”的乐队处理战略合作关系和网页设计,我稍后会谈到,现在,请告诉我您如何认识所有这些人?

J:冷门电话。这就是我认识伯尼的方式,也是我认识所有人的方式。那个人或冷言,冷电子邮件,任何冷的东西(笑)。只需在线研究联系信息,然后准备好电梯倾斜度,换句话说,这就是我的帮助方式。只需专业地交流,并且您知道自己在说什么,然后再进行研究,就没有人愿意听到有人随便听。不过,我以前一直担心透露自己的年龄,因此我确保通过电子邮件和电话给人们留下深刻的印象,在与他们见面之前,我总是有一种听起来很老的声音。您提到过“ The Last Internationale”,他们是一支令人难以置信的摇滚乐队,Delella和Edgey是我见过的最有才华的音乐家。 Delila具有极强而热情的声音,融合了Janis Joplin,Grace Slick,Chrissie Hynde和Bonnie Raitt。埃吉(Edgey)是一位吉他手的地狱,他的吉他手非常忧郁,可以弹奏Elmore James,Muddy Watters和Howlin’Wolf的笑声,就像没人管。感谢我们的另一位英雄斯科特·魏兰德(Scott Weiland)向我们介绍了我,我很高兴认识他,并且将与他一起制作游戏配乐,希望他安息。从那以后,我就将TLI介绍给了斯科特的制作人道格·格赖恩(Doug Grean)和其他战略合作伙伴,该乐队很快就会推出新音乐。我还让他们签约,为即将上映的电影和即将上映的视频游戏制作自定义歌曲。

 

太棒了,我们听说有传言说您为Sony PS4为Pierce Brosnan开发了游戏概念,这是真的吗?

J:电影和视频游戏无关。游戏是与合作伙伴内部制作的。虽然我想在应有的信誉上给予荣誉,但是我直接与Pierce Brosnan和他的妻子Keely一起开发了这个概念。通过各种对话有很多来回的创意,我们的合作伙伴绝对喜欢这个概念。这就是我和我们作为公司现在所说的全部。我们还在根据流行的科幻/恐怖电影专营权开发一款独特的游戏。我们正在与非常有才华的迈克尔·穆拉索夫(Michael Murashov)和他的公司Sigma Team合作开发这款游戏,这真是一个了不起的团队!您还应该期待在这些游戏以及《 MegaRace Reboot》中看到我们亲爱的朋友和长期支持者Christian Erickson“ Lance Boyle”。故事很长,但是,这即将到来,我们将尽快讲故事。克里斯汀(Christian)和他的经纪人辛迪(Cindy)令人难以置信,他们一直在ZOOM演出,我想确保克里斯汀(Christian)出演每个ZOOM内部片头电影,就像他的所有电影中的阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock)一样。 (笑)您知道,这些年来,我在好莱坞结识了很多很棒的人,我非常尊重甚至寻求建议,Ramon Estevez(Estevez Sheen Productions的首席执行官在Charlie Sheen的“ Anger管理”),例如,好人。幕后还有很多事情要做,包括完整的ZOOM平台重新设计,在这里让我向您展示预览,这是您的文章的一些屏幕截图。我们很快就会揭示很多事情,幕后还有很多事情要做。

B:这是一个轻描淡写的说法。 (微笑)

 

 

哇,我敢打赌,这些都是非常酷的标题,请随时发布,听起来非常令人兴奋。伯尼,请现在​​进入您的背景故事。

B:嗯,我从事视频游戏业务已有30多年了。当我第一次离开大学(UCLA)时,我开始从事杂志/报纸业务。直到1980年,我才创办了第一家视频游戏公司Pacific Novelty Manufacturing。我与Brian Semler共同创立了该公司。为了更深入一点,我从加州大学洛杉矶分校获得了经济学学士学位,然后继续在那里获得了MBA学位。放学后,由于我不确定该怎么做,我创办了自己的杂志“ Coast Magazine”,后来卖给了纽约杂志社。然后我决定搬到纽约来出售广告空间。我真的不知道我想做什么。然后有一天,随着游戏产业的发展,我的兄弟兄弟拉里·西格尔(Larry Siegel)在芝加哥斯特恩电子公司(Stern Electronics)工作,制造弹球机和街机机柜。他告诉我:“伯尼,您应该搬到洛杉矶,和我的兄弟一起开公司。你们可以从事这项业务。”我决定听取他的建议并采取行动。这就是我开始从事视频游戏的方式。他还使我与Tramiel家族保持联系,您知道Commodore和Atari,这就是我与他们会面的方式。

 

非常有趣,接下来发生了什么?

B:我的第一家游戏公司Pacific Novelty推出了一款名为Shark Attack的游戏,这是我的第一款游戏。由于JAWS出现了一个有趣的情况,好莱坞的一些人告诉我们,我们将被迫支付特许权使用费,我与我们协商,只需要支付1,000单位即可。我不喜欢他们的态度,所以后来让他们知道我们在999年停止生产。我们制作的下一款游戏叫Thief,这是一款具有吃豆人感觉的独特益智游戏。在那之后,我们出来了并启动了北约国防部。我们还制造了计算机肖像机。我们最终将Pacific Novelty卖给了Atari。当时,我认为这是完美的举动,但事实并非如此。当时代华纳(Time Warner)拥有公司时,我们将公司出售给了雅达利(Atari)。这笔交易是为了股票,一年后,雅达利破产了。那时,我没有工作,也没有公司。因此,我决定成立一家名为Amitron的新公司。我们的商业模式是从日本进口电路板,以简单地交换成没有任何利润的投币式机器。

J:从本质上讲,NEO GEO MVS模型已经存在。

B:是的,差不多。 (笑)我带来的第一批游戏是名为“ Mr.我授权给一家名为Universal Games的日本公司。然后,我后来将该公司出售给了新管理的Atari。它已由Tramiel Commodore家族接管,因此我去为Atari的总裁工作。

 

那么,您在Atari的职责是什么?

B:我参与了产品开发,主要是Lynx,当时我认为这是目前最好的手持系统。我觉得这甚至比任天堂当时还要出色。但是,这非常令人沮丧,因为Atari几乎没有任何预算。杰克·特拉米耶尔(Jack Tramiel)并未资助很多产品。他只关心硬件而不是软件。事实是,如果您没有用于备份系统的软件,则硬件将发生故障。

 

那么,您什么时候跳到Sony的呢?

B:嗯,当索尼的史蒂夫·赛夫(Steve Race)就PlayStation联络我时,雅达利(Atari)刚推出了捷豹(Jaguar),而霍普金斯(Trip Hawkins)正在推出3DO平台。我觉得那对我来说会是一个更好的地方,所以我离开了Atari前往PlayStation,成为他们的执行副总裁。史蒂夫(Steve)是PlayStation的总裁。当时,史蒂夫向索尼的ÓlafJóhannÓlafsson进行了总体报道。

 

那么,一旦您进入PlayStation团队,您的职责是什么?他们走了多远?

B:他们正在调整硬件以进行最终修订。那是1993年末/ 1994年初。那是在CES之前的芝加哥。索尼正在与任天堂就合资事宜进行谈判,您会发现,PlayStation实际上应该是其Super Nintendo主机的外围设备。任天堂决定不与飞利浦合作,尽管没有告诉我们,这确实让Ken Kutaragi生气。如此之多,以至于Ken放弃了这笔交易,并与当时索尼整体总裁Norio Ohga进行了交谈,他说我们应该自己制造游戏机。首先是Ken制作PlayStation的想法,而当时的索尼董事长Morita先生提出了PlayStation的名称。到那时,我们决定“让我们这样做,让我们用最好的硬件和最好的软件来赢得一切。”我认为Ken也很高兴,他有远见,现在不会妥协。他知道这行得通。

 

 

哇,真是个故事。接下来发生了什么?

B:我和我的团队争取了尽可能多的第三方。其实并不难,人们看着我们在做什么,马上就相信了我们。索尼真的考虑到了这一点,我认为人们可以看出。我喜欢与Ken Kutaragi一起工作,Ken Kutaragi非常聪明,非常有才华。我就是喜欢这种人。 (笑)

 

那么,是什么让您进入SEGA?

B:这一切都发生在1996年的冬天。我的老板史蒂夫·赛夫(Steve Race)被解雇了。索尼(Sony)北美地区整体负责人Micki Shohoff也放手了。 Ólaf,也被解雇了。不好索尼音乐公司的Miriama随后从日本飞往日本,在美国PlayStation办公室与我们其他人进行面谈,很明显,尽管PlayStation在美国取得了成功,但发生了什么事,他们不再希望在那建立发行的原始团队。很明显,他们希望日本办事处拥有完全控制权。同样来自索尼音乐公司和Miriama的门生的Kaz Hirai被带进来接管一切。如您所知,Kaz Hirai今天是Sony的首席执行官。我有很强的直觉,我迟早会出现在他们的替代名单上。 SEGA董事长兼联合创始人中山尾(Hayao Nakayama)亲自要求我成为SEGA美国办事处总裁兼首席运营官。我有一个条件,取消土星,让我亲自设计一个新的更好的控制台。 Nakayama-San同意我的条款,我加入了SEGA。我离开PlayStation不到一个月,原来的美国PlayStation发行团队中的每个人都被解雇了,其中包括我的朋友Jim Whims。我认为他们知道,由于我们构建了软件,因此软件已经可以快速投入使用,他们认为自己可以维护它,并且做到了。

 

从那里开始,SEGA的情况如何?

B:非常困难。 SEGA前一年亏损了近10亿美元。他们有八个硬件同时运行。让我们看看我是否还记得它们:SEGA CD,32X,Genesis,Nomad,Game Gear,Pico,在某些国家/地区,他们仍然拥有Master System。他们过度扩张自己。我们让PlayStation的团队人数不到一半。我将SEGA的人数从大约300人减少到大约90人。我还觉得他们需要一种全新的营销和销售方法。为此,我请来了锐步制鞋公司的彼得·摩尔(Peter Moore)。彼得负责锐步(Reebok)的足球装备,他对品牌拥有很好的感觉和洞察力。我还从Cerwin Vega Speakers引进了一个叫Chris Gilbert的人。他知道零售业就像彼得知道品牌一样。彼得·摩尔(Peter Moore)继续与Microsoft合作,与Xbox合作,现在是电子艺术部门的首席竞争官兼电子竞技主管。我会说我在那里选了合适的人。克里斯现在是NAMCO BANDAI的高级副总裁兼销售和市场主管。我坚信我们拥有一支不可思议的Dreamcast团队。一个好的产品需要一个好的团队,我们两个都有。我出去寻找这些类型的人。老实说,我刚到世嘉的时候,我不相信他们有能力站出来成为赢家。我只和获奖者一起工作。您必须与聪明又勤奋的人一起工作,他们必须相信自己也是赢家才能成为赢家。就像建立一支运动队一样。您想要最好的和最明亮的,这就是我们在SEGA中拥有的。同时,我有很多非常忠诚的人,然后离开了索尼,为我在SEGA工作。 Steve Ackeroyd和Shuji Utsumi都曾在Sony从事业务开发,他们来到世嘉为我工作,我们都有相互的尊重和远见。 Gretchen Eichenger曾在Sony担任第三方,她也离开了我,加入了SEGA。我们有一支了不起的团队,真正交付并驱动了该产品。

 

 

那么,您对Dreamcast的展望是什么?

B:我相信游戏的未来不是DVD,而是一个权宜之计,它将是大型多人在线游戏,而数字下载将成为未来的主要交付系统。我一直坚信这一点,现在仍然如此。我看到了网络游戏和Internet的发展,我知道云游戏即将到来,看看Dreamcast可以用其调制解调器做什么,我们遥遥领先。这就是为什么我们将Dreamcast打造为控制台空间中的第一个在线多人游戏系统。虽然很多人都想知道SEGA为什么为什么不包括DVD播放器,但事实是SEGA买不起它。在线是我们的未来,这将在市场上定义Dreamcast。我们正在与暴雪讨论《魔兽世界》,我也对神木的开放世界感到兴奋。

 

尽管有谣言说您禁止了土星的RPG,但这是否也影响了Dreamcast?

B:纯粹的幻想和谬论。我认为这是某个第三方开发人员散布的谣言,我认为它没有好的产品。他的产品未获批准用于该系统,只是不好玩或没意思,坦率地说,总体上来说效果不佳。我认为该第三方发布商发表了声明,表示我不同意该声明,因为我不相信RPG,但事实并非如此。我在所有控制台上都完全支持RPG,这是我简单明了的一部分。

 

您还记得那个发行人吗?

B:不,恐怕不是。这个名字使我无所适从,我希望我能记住,但我不会。

 

您在SEGA上传闻的五星级政策怎么样?

B:说实话,我认为没有一项具体的政策。但是,每当批准标题时,他们都需要在良好的游戏机制,清晰的图形,优美的声音以及应有的游戏风格中获得乐趣。我们没有严格的规定或任何规则,您基本上可以通过观察和玩游戏来很快地了解它的好坏。

 

那么,您为什么离开SEGA?

B:嗯,首先是把我带进公司的中山先生,当时是最大股东大川先生将他赶出了公司。他是负责人的银行拥有SEGA的大部分股份。当中山被迫离开时,大川在我们启动该项目时来到我身边,并希望更改Dreamcast的发布日期。他确实希望SEGA成为一家软件公司。我们分开了,我离开了SEGA。

 

您认为SEGA完成了吗?您如何看待他们在2017年的未来?

B:我认为SEGA将继续发展。就像任天堂一样,我看到很多相似之处。例如,Sonic和Mario非常相似。查看它们如何以不同的格式获得许可,等等。这就是它们现在将如何生存。当PlayStation启动时,他们没有这样的吉祥物。我发现了Crash Bandicoot,并且是为索尼授权该游戏的人,并将该游戏带入PlayStation,该游戏立即问世。它曾经是PlayStation上最好的产品之一,现在仍然如此。我坚信那些家伙,“顽皮狗”是不可思议的。他们的履历令人难以置信,他们做了很多场比赛。看看《神秘海域》系列。整个团队的Jason和Ruben是不可思议的人。

 

 

同意,确实很酷。您曾经是美泰互动部门的总裁,您能告诉我一些吗?

B:是的,很不幸,时间很短。吉尔·巴拉德(Jill Barad)刚刚获得董事会批准,收购了The Learning Company。我加入后不久,吉尔就被迫出局,董事会来到我身边说:“我们需要您尽快解决这一问题”。我的回答是:“ Mattel的家伙们真是一团糟。 EA有700名员工。美泰拥有3,000名员工,这意味着我必须摆脱2,000多名员工,而且我不知道谁与谁签订了合同以及合同的条款。更糟糕的是,我们有20个办公室,我真的只需要2个办公室。这至少需要两到三年的时间。”我看了看他们的数字,他们甚至都没有意识到,但是,他们每天要损失一百万美元。他们问我我在地球上怎么知道。我告诉他们:“嗯,我进行了法医审计。我不知道您在购买这家公司时的想法,但您是批准它的人。你不应该解雇吉尔。你们所有人都应该被解雇。您是董事会。”我坦白地告诉他们:“让我们把公司关闭,然后将其称为已终止使用的资产。这是我们要摆脱这一困境的唯一方法。”他们告诉我:“看看是否有道理。如果我们能够做到,那正是我们将要做的。”他们告诉我做我必须做的事。我将公司标记为已停用的资产,并为他们摆脱了。我将IP许可给了THQ和Vivendi等发行商。我在美泰公司内部真正开发的唯一一款游戏是芭比骑马,这是有史以来的第一次。芭比骑马游戏在PlayStation上销量超过一百万。这既向您展示了芭比娃娃品牌的实力,又向您展示了如何将其作为游戏来构建和推广。

 

很有意思。您和乔丹是否对ZOOM抱有相同的愿景?

B:是的。我们俩都将下一步视为在机顶盒和我们内部原始内容中进行分发。从一开始,这就是乔丹的愿景。他已经计划好一切,他非常有远见。许多人都有梦想和计划,但是,就像我一样,他只是将梦想变成了时间表和清单。 ZOOM平台站点的重新设计将是向前迈出的重要一步,因此需要进行许多升级,’非常时尚,重新启动将是不可思议的。这些目前正在开发中的游戏将是最有趣,最有趣的新游戏,它们将在ZOOM平台,PlayStation 4和iOS / Android移动/平板电脑设备上体验。

J:今年我们还将带回一些经典的街机赛车和格斗游戏。我的两个历来最喜欢的游戏机,任天堂64和Sega Dreamcast,都获得了我历来的最爱。 San Francisco Rush 2049,BattleTanx,BattleTanx:Global Assault,Thunder Tanks和MegaRace 3:PlayStation 2带来的纳米技术灾难,以及更多–我告诉您,2017年将是我们使4人分割屏幕再次出色的一年! (微笑)

 

好吧,对于你们来说,2017年看起来将是令人兴奋的一年!

J:我们希望大家! (笑)

B:是的! (笑)

 

您是如何最终成为Google的’s Games Evangelist?

B:在Mattel之后,我帮助创立了一家名为AdScape Media的公司,该公司从事游戏内广告业务。我开始担任公司董事长,之后担任首席执行官,然后我们于2006年将公司出售给Google,然后从2006年到2007年底参与帮助开发Android。当时在Google玩游戏。我与首席执行官埃里克·施密特(Eric Sc​​hmidt)进行了交谈,并说:“我们为什么不在所有这些游戏中投放广告并免费在线上赠送它们?”他回答“我们不从事游戏业务。”我说:“我们不会从事游戏业务。我们不开发游戏。我们正在从发行商处获取游戏,并通过我们的在线网络将其流式传输。”他不会那样做。那时候我知道我应该离开公司。我开始帮助他们传福音,但我知道那里没有我的未来。那’当我开始更多地参与像ZOOM Platform这样的新兴公司时。

 

我懂了。那么,你们每个人五年后会在哪里看到自己?

B:我已经和两个人谈论了这个问题,萨姆纳·雷德斯通和鲁珀特·默多克。他们俩都80多岁了 ’s。他们都是亿万富翁。他们当然不必工作,对吗?他们俩都对我说:“如果退休,就会死。”我相信。我父亲在卖掉酒类商店并停止工作时,三个月后去世。一世’我之前说过’ll say it again, “I’m not going to stop”.

J:退休了。生活在开曼群岛的一个私人岛屿上。希望有一个特别的人和我的狗。我们对此有不同的看法。

 

那么,您如何描述ZOOM平台?

J:ZOOM的任务是设计,创建和发布具有X代跨媒体吸引力的传统和交互式娱乐。 ZOOM的产品通过ZOOM平台以数字形式分发,以及主要出版商和独立发行商提供的非独家第三方内容,其目录涵盖了从经典到新发行的内容。本质上,这是一个门户网站,可同时访问经典游戏和原创内容,以吸引相同的受众,包括Gen-X和Gen-X内容中的我。

 

那么,请告诉我有关您的游戏重新制作服务的更多信息以及ZOOM平台是如何启动的,其早期状态等?

J:好吧,我冷酷地打电话给许多游戏公司,并在2008/2009年与1C公司,Anuman Interactive,Akella,数字游戏工厂–现在的Merge Games,Fresh3D,叛乱,剪刀行,Sigma团队,TopWare Interactive,Wargaming.net等。我一直保持着这些联系,并继续进行更多的工作,而这一切甚至还没有使Bernies成立之前。事实是,我一直想启动自己的平台,而不仅仅是在其他平台上发布。我一直以为我会需要大量资金。最终,我对伯尼说,我们确实应该构建自己的平台,他同意了。因此,我们开始寻找资金,我草拟了整个商业计划,建立了原型,然后我们浪费了整整一整年的时间与没有得到资助的VC类型进行交谈。他们的整个过程始终是E阶段,让我们将大量资金投资于5年前的时尚。我个人不能忍受风投,大多只是裙带关系,对于真正的车库企业家来说,这是一个令人沮丧的世界。因此,最后,在与风投公司进行了一次特别的交谈之后,风投公司告诉我:“要想经营公司,就必须要赚钱。坦率地说,有人应该对你诚实,因为你的孩子很丑陋,需要为他人工作,坚强sh__”我的回答是“哦,是的,我要亲自做,把它推到你的屁股上!”我立即打电话给伯尼(Bernie),说:“我要自己建造!”。他说:“行,行!”所以我做了。如果我告诉您预算,您不会相信我,我们实现了不可能,我为此感到非常自豪。由于削减了成本,我们从头几周开始就一直盈利,并且从那以后就一直如此!我还组建了一支精简而出色的团队,直到今天我仍然在该网站上与之合作,包括即将进行的重新设计,安装程序套件以及所有内容。我们是一个小组,但是我们都位于世界的不同地方,这是一个非常特殊的工作环境。由于互联网的发展,TeamViewer,Skype,Viber等程序使它变得非常简单,每个人都可以按照自己的时间表有效地工作。这真是太棒了,我们大家都有一个共同的目标,并对公司拥有所有权。那就是激励我们所有人的动力,我们作为一个团队在一起。

 

哇,你讲这个故事的方式,听起来像是一个去过那里的大个子,在短时间内学到了很多东西。您看起来很有决心和热情,但您听起来也非常有经验和成熟。

乙:就是他。他知道自己想要什么,以及如何获得它。乔丹非常有信心和动力。

J:谢谢大家。我很早就知道我想做什么,并从小开始。我在二年级时编写商业计划和游戏设计构想。因此,上学和社交都很困难,我真的不太适应,也很难建立联系。我一直在思考生活,与现在的年龄不同。我个人和专业上的对与错通常会提前十年左右。

B:是的,可以这么说。 (笑)

 

 

我感觉合理。那么,ZOOM平台最终是如何启动的?

J:好吧,2014年4月15日,我第一次公开宣布了ZOOM平台,而Bernie Stolar和Bernie Gilhuly也加入了团队。 ZOOM平台于当月初正式成立,是Jordan Freeman Group的子公司。

2014年4月22日,ZOOM平台推出了我们已经制作/重新制作的四个第一方游戏:MegaRace Trilogy和Mr.Travel。

2014年9月9日,ZOOM平台在以下发行商的支持下正式启动了其门户网站:1C公司,3DDUO,3D领域,Akella,Anuman Interactive,FireGlow Games,Fresh3D,Jordan Freeman Group,KISS,Lace Mamba Games,LayerCake,Majesco ,合并游戏,奇幻世界居民,南瓜工作室,叛乱,补救措施,带剪刀奔跑,西格玛团队,TopWare Interactive,Wargaming.net和West End Interactive。

ZOOM平台 ’当前的发行方合作伙伴列表包括:1C公司,3DDUO,3D领域,Akella,Anuman Interactive,Cinemaware,Codemasters,Daedalic Entertainment,FireGlow Games,Fresh3D,Funbox Media Ltd,Humongous Entertainment,iEntertainment Network,Image Space Inc,Jordan Freeman Group ,KISS,知识冒险(JumpStart),花边Mamba游戏,LayerCake,Majesco,合并游戏,Oddworld居民,Prism Entertainment Inc,南瓜工作室,叛乱,补救措施,剪刀运行,颤抖游戏,西格玛团队,SNK Playmore,TopWare Interactive, UrbanScan,Wargaming.net和West End Interactive。

 

惊人!现在告诉我们有关独家商品等信息!我认为9月9日发布是因为那是1995年发布PlayStation,1999年发布Dreamcast的时候,令人难忘的9.9.99美元$ 199 hmmm吗?

B:是的!也来了! (笑)

J:是的,我们做到了!现在在历史书中! (笑)好吧,Travel先生最初是由法国公司LayerCake为法国政府开发的教育商务软件。法国共同开发者3DDUO看到了将学习软件转变为休闲PC游戏标题的潜力,并直接与我联系以协助其转换和发行。除了数字发行之外,该游戏的基于物理光盘的副本还专门在Amazon.com和ZOOM平台上发行。那是我有史以来第一个实物发布,封面,书脊和盒子背面都贴有我的徽标。我曾经并且仍然为此感到骄傲,以至于如此,我构筑了第一本副本。

我还与俄罗斯开发商FireGlow Games建立了良好的个人关系。 《突袭》专营权也是我们官方发布阵容的一部分。他们的《突袭》系列是在第二次世界大战中设定的实时战术(RTT)电脑游戏的集合。在FireGlow Games的ZOOM-Platform.com上可获得以下“突袭”头衔:突袭1金币+永久+总战争附加物(1和2),突袭2 +总胜利,突袭3:胜利之武器,突袭:硫磺岛(Iwo Jima),突袭:诺曼底,突袭:资源战和突袭:最后一战。

我也在《与剪刀同行》中结识了一些很棒的朋友,文斯·德西(Vince Desi)和迈克·贾雷(Mike Jaret)都是很棒的家伙。他们在图森市以南仅两个小时的时间里生活和工作。 ZOOM平台版本的POSTAL 2:完整版包含2014(补丁1415)版本以及POSTAL 2的原始版本,并预先安装了以下扩展包和mod:共享痛苦,天堂一周,启示录周末,POSTAL圣诞节和永恒的诅咒。捆绑包中包含的所有游戏版本均具有宽屏支持。对于我们来说,这是一个了不起的启动标题。看到这些家伙在做什么,我总是很高兴。

 

 

我们也有福克斯和叛乱’的外星人VS。 Predator黄金版在发布时仍然存在。它已更新为可以在使用DirectX 9.0c的现代PC和笔记本电脑上运行,并且包括对Windows的Xbox 360控制器的支持。

我首先在家人的Packard Bell计算机上发现了MegaRace 1,它实际上是我玩过的第一款游戏。那台计算机捆绑了许多出色的软件,包括我曾经从Knowledge Adventure和Humungous Entertainment玩过的其他一些第一款游戏。我不敢相信还没有人重新掌握过这些出色的游戏,我想确保下一代的孩子可以体验到它们。因此,我亲自联系了拥有权利的JumpStart,并在ZOOM平台启动几个月后,于2014年11月25日,以ZOOM的数字版免费发行DRM-Free独家发行了五个Knowledge Adventure出版物。这五个标题分别是:3D身体冒险,3D恐龙冒险,恐龙冒险(原始),太空冒险和海底冒险。然后,在2015年3月6日,又发布了另一个Knowledge Adventure标题Bug Bug,再次作为ZOOM平台独家发行。我们对这些头衔的反应令人难以置信,显然我不是唯一一个怀旧的人,出于各种原因,这是一件非常好的事情! (笑)

接下来,2014年11月24日,我们重新发布了Image Space Inc.的Zone Raiders。一个在3D环境中设置的未来派气垫车赛车格斗游戏。这是我们所有竞争者都说在技术上不可能在现代机器上运行游戏的许多次以来的第一次。我说服了这些家伙给我一次机会,幸好他们做到了,我对此感激不尽。我不知道我们是否真的可以完成这项工作,但我以为这笔交易已经完成,后来又想出了办法。 (笑)你猜怎么着,我们做了,也没花很长时间! (笑)

之后,我想要另一个“不可能”的挑战,所以我出去寻找了。因此,我联系了我在Funbox上的好朋友巴里·哈奇(Barry Hatch),我对这个机会感到非常感谢。此后不久,2015年3月12日,Barry和Funbox透露我们是业内唯一能够成功将Incoming Subversion Expansion Pack转换为现代PC的公司。我们在ZOOM平台上将其作为Incoming Trilogy的一部分独家发布,并与原始的Incoming,Incoming Forces和上述的Incoming Subversion扩展包捆绑在一起。

B:进来也是Dreamcast的头衔。 (微笑)乔丹(Jordan)永不止步,这句话让您全神贯注,您可以完成任何真正定义他的事情。他是像壮志凌云的特立独行者。

J:谢谢,伯尼。我从最好的中学到东西,非常感谢你的赞美。

B:所以,现在我们来谈谈大问题!

J:是的!这是我们的竞争对手试图在没有运气的情况下工作了三年的另一款游戏,我们在五个月内做到了! 2015年7月23日,我们宣布独家发行3DO经典《杀戮时间》的更新版本。恐怖主题的第一人称射击游戏,在开放世界中配有Full-Motion Video组件。最初是其3DO交互式多人游戏控制台的独家产品,后来针对Windows 95 PC和MAC进行了重新制作。我们在那方面做得非常出色,被《 Retro Gamer》杂志精选,获得了满分10/10的分数 CGR的Jason Bonnar。也把这两篇文章都装裱了!这对我们来说是一个重大打击,确实帮助我们将自己定义为实现不可能的人。非常感谢我们广受尊敬的朋友和伙伴亚当·希尔森(Adam Hillson)!这是我不知道是否可以做的另一件事,但是,以某种方式我们找到了一种方法!

 

哇,考虑我们被吹走了(对双关语)。最后,我们问所有受访者,如果你们可以喝任何游戏角色的饮料,他们会是谁?

两者:Sonic和Crash!哈哈!

 

好,谢谢大家,这太棒了。

J:很高兴,我们希望在不久的将来再做一次。

B:当然,再次感谢。

阿德里安