安迪·史密斯(Amiga Format / Sega Power)– Interview

街机攻击 AA文章

它为N’夸大其词表明Arcade Attack不会’t be here if it wasn’t for this man. Well, a bit, maybe! Lots of you know the story of how AA was conceived after my dear mother chucked away all my gaming mags. Those magazines got me through some tough times growing up and I wanted to create the 感觉 of them via this blog. Have I/we succeeded? Who knows. But one thing I do know is that Andy Smith’我最喜欢的两本杂志(Amiga Format和Sega Power)的出色表现对我怀念这些杂志起了很大的作用。

通过社交媒体的魔力,我得以找到他,他好心地同意回答我的很多问题。编辑他的话就像超现实主义一样令人愉快,我不能’切掉其中的任何一个。他在这两个魔术领域的工作,与Binary Asylum(Zeewolf)进行的游戏开发以及与世界上最着名的人物(以及Right Said Fred)的会面都涵盖了这个4000多个字“chat”. Enjoy.

 

安迪,很高兴你能来AA!我们’首先要解决一个最重要的问题,那就是在80年代和90年代开发游戏杂志的最好之处是什么?

显而易见的答案是整天玩电子游戏!那不是’当然,这非常简单,因为还有很多其他事情也需要做–喜欢写关于他们的东西等等。虽然这个行业还很年轻,但是却有令人难以置信的嗡嗡声–这是新的,令人兴奋的并且有点迷人。那些日子里,关于游戏杂志有很多很棒的事情,尤其重要的是,仍然可以由他的卧室里的一个小家伙创造一个出色的游戏,然后放到评论者身上’一圈,却没有500万英镑的营销预算,那真是太好了!通常情况下,这是穷人的平均水平,但是有一两个意外的大国出乎意料地出现。令人振奋的是,随着公司意识到这个计算机游戏Malarkey不是’只是一闪而过,实际上它会停留在周围,因此值得投资。在这里,最值得回答的是,我们(审阅者)感到我们所做的事情很重要–当然没有互联网,因此对可能花费数周时间的游戏提出了深思熟虑的意见’零花钱是让人们知道应该玩什么游戏的重要方式– or shouldn’t –花辛苦赚来的钱。经过反思,我’d说在80年代和90年代从事游戏杂志的最好的事情是帮助人们避免将钱浪费在那些简直是’不值他们的要价,同时指出肯定的价格。

 

如何获得在ACE上工作的机会?

当时的Future Publishing是一家年轻的公司–他们的稳定版中有3本杂志:8000 Plus(Amstrad 8000商业计算机的商业杂志),面向认真的PC用户(主要是企业)的PC Plus和Amstrad Action–适用于Amstrad 8位CPC家用计算机的游戏杂志。当时的所有者– Chris Anderson –已经意识到家用计算将成为主流–特别是Amiga和Atari ST 16位计算技术的出现–因此,他想推出一种能够满足年长者(例如20年代后期的20年代初)游戏玩家的多格式mag:那些能够负担得起新一波昂贵的16位机器的游戏者,因此Advanced Computer Entertainment诞生了。现在,为了发布新杂志,克里斯需要一些新员工。我之所以参与其中,是因为我在Trowbridge的一个当地工作中心(在巴斯附近以及当时的住所)找到了一份工作。广告已阅读‘想要游戏评论者’ and I thought ‘I can do that’所以进去了,克里斯’的电话号码并给他打电话。当时我21岁,在与克里斯简短交谈后,我被邀请发送书面游戏评论。现在我’d 15岁离开学校,从那以后在工厂工作。我不能’不要写太妃糖,所以唯一的可能是:被骗。我去了史密斯’s,购买了一本非《 Future》游戏杂志,并抄写了一份游戏评论并进行了一些改动,然后将其发送给Chris。几天后,他重新联系并邀请我去巴斯接受采访。拥有年轻的自我信念,我去了面试,并设法在即将发行的《 ACE》杂志上找到了一名工作人员作家的工作。那是87年​​5月,这本杂志定于87年9月1日上架。

 

在ACE上工作时,您是否认为游戏杂志会像它们最终一样受欢迎?

请记住,当我开始使用ACE时,我没有任何想法或发布背景。我确实分享了克里斯’相信16位计算机将引起家庭娱乐革命。因此,我绝对确信使用这些新计算机的人将需要优质杂志来告知他们的游戏购买决定。我不’认为游戏杂志的普及使我感到惊讶。几个月前我还只是一个消费者–我知道浪费近半个星期的痛苦’某款游戏的工资竟然是垃圾,并决心帮助他人避免购买错误’d made –尤其是当游戏机出现问题时(如世嘉Master System和Nintendo NES)。每场25英镑。总的来说,我当时’感到惊讶。我相信那些日子里玩计算机和视频游戏的每个人都需要我们指导他们。您可能会误以为是自大或自负,这确实不是’t。我正竭尽全力帮助人们玩最好的游戏,避免浪费金钱!

 

您转到了Amiga Format,那机会是如何产生的?

在ACE上度过了一年之后(’d learnt –艰辛的方式,包括在假期中阅读标点符号书籍 –如何撰写游戏评论),克里斯获得了来自游戏杂志竞争对手,伦敦EMAP出版物的ACE报价。这对杂志来说是一个很好的报价,尽管他们已经有了人员,但他们为从事杂志工作的我们所有人提供了从伦敦办公室继续工作的机会。我拒绝了这个提议,因为克里斯向我保证他在巴斯有新杂志的计划,我可能会参与其中。因此,我决定留下,并在新发布的Amiga Format上获得了评论编辑器的促销。

 

我喜欢自动对焦,但没有’在我购买A1200(94英寸)之后,才开始购买它,您对Amiga的早期看法是什么,您认为其消亡为时过早?

我很高兴在ACE之后改用AF,因为我以为我’d看到了未来。杂耍演员Amiga演示使我震惊。我没有’对计算或摩尔的技术方面了解不足’法律或其他任何法律,但被A500炸毁。当然很贵–但是不喜欢房子贵!我在机器上被完全卖了。我真的没有’认为您可以对此进行改进,但是,当然,他们使用了A600,然后是A1200。真是一台机器。这是宏伟的。它的灭亡还为时过早。我不’不知道Commodore犯了什么商业错误,或者是否还有其他不正当的事情发生,但是当他们陷入困境时,我被吓到了。幸运的是,PC变得更加用户友好,并且PC上出现了更多的游戏,因此这比灾难更是耻辱。

 

安迪(左)与Seb Grinke和Stuart Campbell合照

 

封面磁盘对我来说是生命线–将它们放在一起是什么感觉?

克里斯·安德森(Chris Anderson)率先开发了封面游戏(盒式磁带首先在ACE上用于磁带Speccy,CPC和C64的磁带加载,然后用于ST和Amiga等磁盘加载机的磁盘),您可能会争辩说,有一个主意建立了一家公司。读者喜欢他们。一旦意识到如何将它们用作游戏广告工具,游戏公司便会喜欢它们。有趣的故事是,当ACE在mag的前部发布了Spectrum上的Puzzle Bobble演示时,这仅仅是因为办公室里有人在演示进行娱乐的几天前才发觉我们意识到他们已经给了我们整个比赛。该演示本来应该是前五个级别,但随着他们的演奏,他们继续进行下去。等等。等等。男孩,第二天或第二天匆匆安排了一些疯狂的电话和重新安排时间表!在早期,填充磁盘很容易–我们可以溢价出售空间–但是随着市场的下降,显然总的来说,这变得更加困难–因为人们必须更好地学习机器,所以质量总体上得到了提高。几乎从一开始,我们就必须聘请精通技术的专家来每月单独管理磁盘–这就是它对整个杂志的重要性。

 

在AF期间,您最喜欢和最不喜欢的游戏被推荐/评论过吗?

简单–我认为《地牢大师》是我最喜欢的游戏。一世’从未有过RPG参与过我–哎呀,您可以诱使这些蠕虫回到闸门并按一下按钮,因为它们正跟着您穿过门,然后将闸门撞入其中!哇!当然,当时还有数百种其他出色的游戏,但是DM永远在我心中占有一席之地。

至于最坏的–有一些真正糟糕的游戏,但大多数都是单人游戏。我们曾经喜欢在办公室的Amiga上玩RedRat Software的名为Screaming Wings的射击游戏,因为那太糟糕了。因为它太糟糕了,所以演奏得太多了,我猜想造成了一个悖论,因为它演奏得太多了,可以’t be so bad…

 

Sega Power是我买过的第一本杂志,是什么让您决定加入该项目而不是留在AF上?

权力和贪婪。不,但是很重要的是,这是为了职业发展和更多的钱。我有机会从评论编辑器中升任史蒂夫·贾拉特(Steve Jarratt)(当时是S The Sega Mag的编辑)–每个Master System盒子中都赠送了一个免费赠品)准备做一些秘密的事情–原来是Nintendo mag Total!我真的很幸运,因为决定在几个月内让S The Sega Mag成为报亭杂志–并使用新名称“ Sega Power”。当我启动Mega Drive时,S TSM的发行量约为10,000 3年后我离开时是SP,发行量为102,000。我喜欢开玩笑,说自己与人数的增加有关–实际上,这可能完全归功于Mega Drive的热销。呵呵(啊,你永远不知道!– Ed)。

 

我清楚地记得每期早期页面中SP工作人员(包括您自己)的照片–与该团队合作感觉如何,您有什么有趣的故事可以与我们分享吗?

SP团队都很棒。认真地说,我喜欢与所有人一起工作。凯文·希伯特(Kevin Hibbert)在很早的时候就担任艺术编辑,他是一个很有趣的人。尼尔·韦斯特(Neil West)也很出色,在我看来,这是地球上最幸运的人,所有的机会和女朋友似乎都顺其自然。工作在很大程度上是如此令人愉快,办公室里总是嗡嗡作响,公关人员总是冒出来带我(和其他人)出去吃午餐。来自工厂七年–包括花一年时间在机器上捣碎瑞典人(用于老年人的冷冻食品),我一直都知道我在SP和整个Future的特权。有很多有趣的故事–我确实记得凯文和他的同伴西蒙(Simon)有一天在办公室里重演了《迪哈德》中的一幕。现在,需要在办公室周围喷洒一罐较轻的液体并点燃。他们为此感到麻烦,但没有人受到严重伤害。

 

SP也有一些名人来访者。当我还是个孩子的时候,我对Cathy Dennis产生了深深的迷恋(仍然可能,哈哈),她想和谁一起工作?这种情况是怎么发生的?

当时杂志上有一小段名叫约翰·坎特利(John Cantlie)。约翰现在是个好人,他可以用驴子吸引双腿(他说服EA用我的Road Rash徽标喷涂他的自行车’d同意将其作为下一期的封面图像–在John用几品脱啤酒将我的手臂向下弯曲到酒吧后,我同意让John骑着他新上漆的自行车成为SP Road Rash问题的封面。至于凯茜,我似乎还记得唱片公司认为SP读者是新女孩凯茜。’的目标年龄段和受众群体,因此想在封面上放一个–在录音带上(问你的妈妈或爸爸,孩子们),John的任务是前往唱片公司与Cathy和唱片人会面,并汇报他是否同意唱片高管。事实证明,我认为John和Cathy确实取得了不错的成绩。几周后,我在伦敦的Sega PR狂欢会上见了她(和Right Said Fred)。她看起来很好。可悲的是,约翰·坎特利(John Cantlie)离开了SP,转而成为一个更加关注摩托车和现实世界的旅行。这导致他几年前被ISIS俘虏。一世’m afraid I haven’t heard anything of 约翰过去几年,我希望他’好的(在这里–爱德华)。

 

 

Kris Kross也出现在SP中,那是什么样的经历?

我记得它们很棒,因为它们是进入游戏的合适年龄。他们有点知道我们的目的,并且对我们免费获得所有游戏并给他们留下了深刻的印象。

 

在您担任编辑的所有年份中’你最有名的人’我见过(那是一个敏锐的玩家)?

ew,艰难的一位。我记得遇见并真的很喜欢Gary Lineker(对于Gary Lineker’的光谱巨星足球)。尽管这只是一场Speccy游戏,但他似乎对尝试获得‘feel’在家用计算机上的足球。最大的名字下降必须在迈阿密遇到穆罕默德·阿里。 Neil West和我俩都被Sega带到那里进行一些游戏发布,他是我们参加的盛大晚宴的嘉宾。尼尔很勇敢,后来见到他并与他握手,我实在太震惊了,垂头丧气。从那时起,我一直后悔这一决定。我最喜欢的名人必须是丹尼·华莱士–电视和广播节目主持人,作家和全方位的伟人。他写了‘Yes Man’后来变成了吉姆·卡里(Jim Carrey)主演的电影。我给Danny担任SP的第一份工作经验。他仍然知道我也是谁。我听说他最近在播客上亲切地提及我。他’我可能是唯一的名人’我见到我可以说是一个合适的,敏锐的玩家。

 

在所有编辑工作中,’您最喜欢哪个?

关于编辑,我会说Sega Power。这本杂志风靡一时,关于这个新行业的讨论真是热闹非凡,我还很年轻,对此一无所知。未来玩家也很兴奋–这是您在网络浏览器中阅读的电子邮件发送的游戏杂志–早在1998年,它就开创了今天的先河。在ACE的最初几个月中,没有什么比这更好的了。我猜想来自上班,下班的8小时轮班工作背景,突然有空去管理自己的时间和工作对我来说是一个不同的世界。

 

您对任何崭露头角的杂志作家/编辑有何建议?

继续前进。写作是一种技能,练习会变得更好。撰写游戏评论–即使只为自己。为您撰写的游戏撰写游戏评论’t enjoy playing –他们是最难做的。将内容发送到网站/杂志,并对其进行几次搅扰,直到您’re sure they’我至少读过它们。我发现一些最好的作家就是那些不请自来的东西。如果他们’看过你的东西,不要’t like it, don’不要亲自去做,也不要’head头撞墙–请转到下一个网站/杂志并尝试。

在编辑方面,诀窍是让您周围的专家来做自己的工作–如果某人比您更了解某个主题–他们应该编写功能。您可以将其引导给特定的受众–确保他们采用听众想要阅读的方式– whether that’积极,消极,愤怒,贬低等等。您应该对典型的读者有一个清晰的认识,并且所有内容都应该像写成’跟那个人说话– whether you’认真地与那个人说话,或者在酒吧下流,或者其他取决于您的杂志的语气’重新写。你应该总是问你是谁’当某人要求为他们写一篇文章时,重新写作。

 

您现在正在从事哪些项目?

其实不多。直到两年前,我花了前7年的时间编写网络代码–C#,JavaScript,JQuery,SQL等–在2007年重返大学并获得计算机科学学位后,为巴斯的一家公司工作– I’m安迪·史密斯(荣誉)理学士!尽管大部分时间都很有趣,但我还是对幻想破灭了,现在我和20岁的妻子在家工作,在eBay上出售古董和家具。它’并不是很富有创造力,但我们彼此都很享受’s company and there’没有什么比为自己而不是别人赚钱更好。不过,它确实妨碍了我在勒芒(Le Mans)周围的驾驶或在VR中驾驶飞船的方式!

 

您还做了一些游戏(就像我们的一些Amiga-avid读者会知道的那样),Zeewolf是一个了不起的成就。您是如何参与二进制庇护的?

I’d与Bob Wade和Andy Wilton一起在ACE工作。鲍勃(Bob)与克里斯·安森(Chris Anerson)一起创立了Future(Future),我相信几年后他卖掉了自己在该公司的股份–这给了他启动资金来建立一个小型软件公司的机会,我被要求加入。这对我来说似乎是一个绝佳的机会,所以我同意了。安迪·威尔顿(Andy Wilton)是编码大脑– he’d在剑桥学习过数学和法学(如果有记忆的话),在与鲍勃和我以及其他人进行了多次讨论之后,’d agreed that it’为了制作直升机直升飞机,Binary Asylum出生了(在与Tom Waits进行了一些讨论之后’然后记录标签“ Asylum Records”,然后要求我首先运行PR部门。我的。

 

 

在Amiga硬件上获得如此高质量的3D游戏有多困难? (didn’它可以在未扩展的A500 + / A600上运行吗?)

我们决定为基础Amiga编写游戏,只是因为售出的游戏数量更多,因此潜在的受众也更多。这使商业和游戏玩法变得有意义–我们希望每个拥有Amiga的人都可以购买和玩我们的新宝宝。据我了解,在戴维·布拉本(David Braben)的指导下,安迪(Andy)对代码非常聪明’Zarch领导阿基米德。我相信安迪(Andy)和大卫(David)彼此了解,版权和资料方面也没有问题–即使有,你也可以’版权是一个主意,仅是该主意的特定实现。

作为游戏玩家,我们都知道游戏玩法才是王道–如果我们需要更流畅的游戏玩法,我们可以在多边形上花费更少的CPU周期。我们’所有这些都是在8位图形上提出的,并且知道游戏玩法是否足够好,黑白游戏可能和40亿种颜色的游戏一样有趣。但是不,那不是’不难,我认为Andy肯定在编码方面很有创意。

 

It’一款有趣的游戏,但在某些地方却很残酷–您如何进行关卡设计?

我们有意识地努力让玩家参与其中–射击游戏可能会很有趣,但是你不知道’经常不得不思考。我们希望玩家参与并一直思考–仅仅是因为我们喜欢对我们有帮助的游戏。幸运的是我们没有’在基本游戏设计上不必重新发明轮子–我们知道我们必须放松玩家,然后吸引他们。我们过去经常将街机游戏分解为数小时,因为投币游戏有一个非常具体的目标–让您不断赚钱。我们曾经讨论过‘毫无难度的第三级’大多数游戏似乎都有–在三级之前,您知道您必须做什么,但要击败它就必须练习。我们没有’创造了一个不合理的难度三级,但是我们使用了相同的思路让玩家保持警惕,并且知道线性路径可能不是 ’t the correct path –可能需要一些横向思考。我深深地记得直升机没有弹药的水平。弹药隐藏在圆顶下,但是如何摧毁圆顶呢?让敌人向您射击,想念您,然后击中穹顶!答对了!您’我可以使用弹药!您可能会说这起源于《地牢大师》’s ‘将蠕虫引诱到门齿上并将其掉落’一种游戏玩法。当然,一旦我们对水平进行了很多微调’d有一个基本框架,但是您明白了。

 

您更喜欢哪个:游戏开发或游戏新闻?

我会说游戏开发。它’吓人很多。还有很多可能出错的地方’不能用一些空白的文字来解决(‘嘿,孩子们!’您最喜欢的十大驾驶游戏?这里’s ours and why:’),或额外的广告。时间尺度和交付时间通常要大得多,而且’还有很多需要做的妥协。那里’当您意识到自己想要包含的内容之一时,也会更加失望’不能有效执行,或者b)如果执行起来会花费太长时间’会很有效,但奖励会给某人几分钟,几小时,几天的乐趣。

当然,您也可以通过杂志或网站为人们提供乐趣,但事实并非如此’具有相同程度的参与或参与。读者们’t居住在您创造的世界中(除非它’也许是一本小说)–但是有了游戏,他们’就在这个世界上’ve created for them – hopefully anyway.

 

Zeewolf在销售方面有多成功?

Zeewolf的想法诞生于大约三年之前。当时,Amiga高高在上,其前途一片光明。可悲的是,那没有’事实并非如此。在90年代中期,Amiga市场迅速萎缩,而当Zeewolf上架时,市场仍在萎缩。它评论很好,游戏玩家喜欢它,但事实并非如此。’商业上的巨大成功– sales were in the tens of thousands rather than hundreds of thousands, but 是 it did well enough and Bob believed in the company enough to agree to a sequel.

 

您对Zeewolf 2的发布方式感到满意吗?您希望自己可以制作更多游戏吗?

我与Zeewolf 2的关系不多,但是的,我认为这是一款不错的游戏 –当然,他们和他们的一小部分都让他们感到骄傲,因为他们看到了这一天。我本来希望继续制作游戏,但是软件公司越来越大,开发预算也越来越大,因为玩家的期望值越来越高。当时无法使用的形状的二进制庇护’像我们一样作为独立软件发行商竞争’没有AAA游戏当时获得的1-5百万英镑预算。 Binary大约在这个时候参与了Interplay,并为他们从事了几个项目,但我’d当时离开了大楼,在Codemasters短暂工作了一段时间后回到自由写作,然后在1998年重新加入Future Publishing担任新的基于Web的Future Gamer的编辑.2002年我永久离开了Future。

 

 

我们是Codemasters的忠实粉丝,您在那里做了什么?

我联系了代码管理员,看他们是否有任何需要编写的游戏手册。他们没有’t, but asked if I’d对与他们的职位感兴趣–担任收购研究主管。我说‘yes’。这是Codemasters仍由Darling Brothers运营的时候– David and Richard – who’d在自己编写了一些价格便宜但性能出色的8位游戏之后,使公司在80年代初重新成立–BMX模拟器等。他们还出版了Oliver Twin’的Dizzy游戏,并制作了Game Genie–一种用于NES的作弊设备,销量很好(根据Wikipedia的数据为500万个)。

我的工作是为Codemasters找到要在欧洲发布的新一代游戏机游戏–PlayStation,N64和Saturn。令人遗憾的是,达令兄弟(Darling Brothers)购买游戏的想法是:游戏必须与其他任何发行商解约,并且几乎要完成,并且质量必须达到AAA–哦,而且不用花代码管理员太多的钱–我所看到的与现实有些步调不一致。目前的游戏已经在AAA级游戏的预算中超过100万英镑,而且很少见–很好,这是不可能的,要找到任何自筹资金已接近完成且尚未签发给任何发行商的东西。我试图告诉他们,我们必须经历为设计提供资金的过程,为数款游戏制定生产计划,然后为开发商提供资金,至少使游戏达到技术和可玩演示的里程碑。他们没有’我不喜欢这个想法,因为听起来很昂贵,所以在短短6个月后,我们分手了。

我没有’设法确保他们没有任何游戏,可能是因为我当时没有’t very good at Acquisitions Research, but I do 感觉 as if I was trying to do the job with my hands tied behind my back. There was no bad 感觉ing though –至少在我这方面–实际上,我离开时获得的第一份自由职业是为Edge杂志撰写公司简介功能,猜猜是谁?代码管理员!一世’我肯定他们很高兴看到我的笑脸从前门回来!

 

Andy, it’s been a real pleasure picking your brain and hearing all these great stories. Our signature question before you go, if you could share a few drinks (and a 聊天室 of course) with any video game character, who would you choose and why?

很难回答,因为我很少 ’我们全心全意地确定或购买了一个角色。我的大部分游戏’我真的很享受’我猜是主要的主角– I’例如“精英危险人物”中的飞行员一世’在Euro Truck Sim 2中的卡车司机那里。一世’d确实希望与游戏设计师讨论他们的游戏决策以及为什么以及如何完成某些事情– especially now I’对编码有一点了解。杰夫·克拉蒙德(Geoff Crammond)一直都是我想采访的人。

 

迪伦

 

作为进一步的治疗,我发现所有 可以在Sega Retro上阅读Sega Powers , 请享用!